فهم كيف يمكن أن يساعد metaverse في إعادة تأهيل الأشخاص ذوي الإعاقة؛ مقابلة نيوزفيرسو

وفقا للمؤسسة العالمية للشلل الدماغي، هناك حوالي 17 مليون شخص في جميع أنحاء العالم يعانون من هذه الحالة. وإذا نظرنا إلى الواقع البرازيلي، فإن سبعة من كل 100 طفل يولدون مصابين بالشلل الدماغي. ولذلك، قامت مجموعة دراسية من جامعة ساو باولو بتطوير طريقة إعادة التأهيل باستخدام أجهزة metaverse التي تساعد على إعادة تأهيل هؤلاء المرضى.

تحدثنا مع البروفيسور كارلوس مونتيرو، طبيب الأعصاب الذي يقود أنشطة الميتافيرسونيك للأغراض العلاجية، وأستاذ دورة التربية البدنية والصحة في USPلفهم التحديات والاستخدامات الرئيسية لل metaverse لإعادة تأهيل الأشخاص ذوي الإعاقة.

شهره اعلاميه

تعرف على كيفية سير المحادثة وكيفية عمل المبادرة:


يمكنك التحقق من هذه المقابلة الصوتية اضغط هنا!


كيف جاءت فكرة استخدام الواقع الافتراضي في تأهيل الأشخاص ذوي الإعاقة؟


تمامًا مثل هذه الصورة للحياة التي تدور حول التواصل بين الناس، فقد بدأت تصبح كثيرة، ونمت كثيرًا خلال الوباء، حيث كان على الناس التواصل بطريقة افتراضية. لقد بدأنا في التطوير، وكان لدينا بالفعل بعض ألعاب الواقع الافتراضي وألعاب الواقع الافتراضي هذه هي بالفعل جزء من فئة metaverse للعالم الافتراضي أو الواقع المعزز. كما بدأنا بربط المعالج مع الأطفال المصابين بالشلل الدماغي والتوحد ومتلازمة داون وحتى كبار السن لإجراء العلاجات أو النشاط البدني عن بعد. لذلك، كانت الأم إلى جانب الطفل عندما كان طفلاً، وكان مقدم الرعاية إلى جانب الشخص البالغ والمسن أو حتى المسن وحده. وكان المعالج على مسافة عبر مكالمة فيديو Google يجتمع، ومراقبة ما حدث. هناك برامج قمنا بتطويرها، في الواقع هناك بعض البرامج، حيث تتصل بصفحة ويمكن للطفل أن يلعب بها، ويمكن لأي شخص اللعب من خلال تلك الصفحة، باستخدام كاميرا الويب فقط مع اتصال اللعبة. لذلك ظلت والدة الطفل، المعالجة، على مسافة، توجه ما يجب القيام به في الألعاب. كانت تلك هي الفكرة الأولية، والتي تطورت كثيرًا، واستخدمناها كثيرًا. هناك عدة نتائج تتبع هذا المقال بالتحديد. هذا البحث العلمي.

ما هي أكبر التحديات التي تواجه اعتماد الواقع الافتراضي في إعادة التأهيل؟

إنها الأيام الأولى جدًا، إنه شيء جديد، إحدى الصعوبات التي نواجهها. تم تطوير الألعاب، لكنها تحتاج إلى المزيد من التفاعل، لذلك في كل مرة تحتاج إلى النقر فوق زر واحد أو اثنين أو ثلاثة أزرار، والدخول إلى البرنامج، والبحث عن كيفية بدء اللعب، مما جعل الأمر صعبًا بعض الشيء. لا يزال الناس يواجهون صعوبة معينة وحتى (عدم) اهتمام بالبحث كثيرًا في البرنامج عن كيفية عمله. لذلك يجب أن تكون الأمور أكثر تفاعلية قليلاً. ولكن بمجرد أن يتعلموا ذلك، فإنه يختفي. ثم إنهم يحبون ذلك حقًا، وخاصة الأطفال، أوسلي. هذا شيء غريب، الأطفال يحبونه أكثر بكثير من البالغين. والرجل المسن لا يحب ذلك. كبار السن، عندما تضيف الكثير من الحوسبة، والكثير من التكنولوجيا، يبدأون في الشعور بالنفور قليلاً. تفاعله أقل بكثير من الأطفال.

كيف يمكننا أن نجعل هذا الحل في متناول جميع الطبقات، مع الأخذ في الاعتبار أن المعدات مثل نظارات الواقع الافتراضي لا تزال غير مجدية بالنسبة لمعظم الناس؟

إحدى أفكار Metaverse هي ربط الأشخاص عن بعد بأبسط طريقة ممكنة. عندما تحتاج إلى نظارات أو أي جهاز اتصال آخر، يصبح الأمر صعبًا، لأن الشخص يحتاج إلى شرائها، ومن ثم يجب أن تعود المعدات إلى المنزل. يحتاج الشخص إلى معرفة كيفية الاتصال بجهاز الكمبيوتر. ثم تبدأ في الدخول إلى بيئة لا يزال الناس يواجهون فيها بعض الصعوبة. لذا، فإن فكرة مجموعتنا البحثية هي إنشاء كل شيء بأسهل طريقة ممكنة، ويتم الاتصال عبر كاميرا الويب. أنا أؤمن بهذا حقًا، كما ترى أوسلي، المستقبل، أكثر فأكثر، سوف يستخدم كاميرا الويب. صحيح أنك لا تحصل على واقع افتراضي غامر. سوف تحصل على واقع افتراضي غير غامرة. يمكنك عرض التلفزيون الخاص بك على شاشة جهاز الكمبيوتر الخاص بك. ومع ذلك، بهذه الطريقة يمكنك الوصول إلى عدد أكبر من الأشخاص بطريقة أرخص وأسرع بكثير، وهذه هي فكرة المجموعة.

لا يزال Metaverse يتعامل مع عدم ثقة الناس بشأن فائدته. وداخل المجتمع العلمي كيف يتعاملون مع هذا الاحتمال؟

أعتقد أن كل ما هو جديد، ليس لدى الناس شك كبير فيما إذا كان يستحق استخدامه، وما إذا كان لا يستحق استخدامه، والأهم من ذلك، ما إذا كان هذا هو الوقت المناسب لاستخدامه. نشعر بهذا عندما نفكر في التكنولوجيا. إذا انتظرت شيئًا جديدًا، فانتظر شيئًا جديدًا، فهو لا نهائي. لذا فإن استخدام الواقع الافتراضي لا يزال مبكرًا بعض الشيء، لأنه يتعين عليك عمومًا تكييف الألعاب الحالية لتناسب الأشخاص ذوي الإعاقة. منذ اللحظة التي تبدأ فيها بإنشاء لعبة تتكيف فيها اللعبة مع الشخص ذي الإعاقة، بدلاً من أن يتكيف الشخص مع اللعبة، يكون الأمر مثاليًا. يجب أن يكون لدى الأشخاص على الأقل القليل من المعرفة بالحوسبة لفتح اللعبة لتعيين المستويات لتلقي المعلومات على هواتفهم المحمولة. هذا ليس مبكرًا جدًا، لكنني أعتقد أن المجتمع العلمي والمعالجين يميلون إلى رؤيته بشكل إيجابي. لكن الكثير منهم ما زالوا يعتقدون أن الوقت مبكر جدًا. يعتقد الكثير منهم أنه من السابق لأوانه وضع هذا في العيادة. وأعتقد أن هذا هو الصحيح. لا تزال هناك حاجة إلى وجود جسر بين البحث والمنتج النهائي المعروض للبيع. تم الانتهاء من البحث، لكنه لا يزال مثل المشروع نفسه، لا تترك مع المنتج. لذلك لا يزال يتعين التغلب على هذا الجسر من المشروع البحثي والمنتج النهائي إلى المستخدم. لذا فإن ما نقدمه لا يزال ألعابًا أساسية للغاية، والعديد من المنتجات، والكثير من العمليات، ولكن من الصعب العثور على المنتج نفسه.

مع الأخذ في الاعتبار أوجه عدم اليقين في السيناريو التكنولوجي وتحديات تعميم إعادة التأهيل باستخدام الميتافيرس، ما هي أهداف مجموعة الدراسة؟

الهدف ل curto المصطلح هو الاستمرار في استخدام كاميرا الويب في الألعاب غير الغامرة لإعادة التأهيل. أعتقد أنه على الأقل للعام المقبل، أو لعام أو عامين، سيظل هذا هو التركيز الرئيسي. والآن ما نحتاجه هو زيادة الاتصال، الاتصال، الاتصال بالإنترنت لا يزال بطيئًا بعض الشيء عندما تفكر في الأجهزة وما إلى ذلك. النظارات تحتاج أيضا إلى تحسين قليلا. أعتقد أن هذا التفاعل بين الإنسان والآلة عبر النظارات صعب بعض الشيء. في الوقت الحاضر، إذا وضعت نظارات الواقع الافتراضي على شخص ليس لديه معرفة بالتكنولوجيا، فلن يتمكن حتى من توصيل النظارات بالمنصة. نحن بحاجة إلى تطوير هذه النظارات أكثر قليلاً، وتطوير هذا الاتصال أكثر قليلاً لتمكين التفاعل، ليستخدمه الجميع. ردا على سؤالك، curto على المدى الطويل، اجعل هذه التقنية أبسط بكثير، فقط باستخدام الكمبيوتر مع كاميرا الويب. لكن على المدى الطويل، أقول أربع أو خمس سنوات، ستبدأ في ارتداء النظارات واتصال إضافي.

خلال المقابلة، أظهر الأستاذ كيفية عمل جلسة العلاج باستخدام الميتافيرس. التحقق من ذلك في الفيديو:

بالنسبة لوالدة غوستافو ليونيل، وهو مراهق يبلغ من العمر 14 عامًا شارك في تجربة استخدام الميتافيرس في أنشطة إعادة التأهيل، فقد سهلت الأداة التطور الحركي باستخدام اللعب لدى المريض. ومع ذلك، فإنها ما زالت تعلق على مشكلة إمكانية الوصول التي تكمن خلف هذه التقنيات. انظر بيان إريكا ليونيل:


يبلغ عمر جوستافو الآن 14 عامًا. أعتقد أنه استخدم الميتافيرس منذ حوالي ثلاث سنوات، تقريبًا، في السنة الأولى للوباء. في البداية رفض القيام بذلك قليلاً، وأعتقد أنه وجد اللعبة غريبة بعض الشيء، ثم بدأ شيئاً فشيئاً. لذلك رأينا أنه كان من الصعب بعض الشيء متابعة المباراة. يعاني غوستافو من نوع من الشلل المصنف بين الصفين الرابع والخامس، لذا فهو يعاني من صعوبة كبيرة في المهارات الحركية والكلام والتنسيق، لذلك يمنعه هذا حقًا من التمتع بالرشاقة للقيام ببعض الأشياء. ولكن اللعبة مثيرة جدا للاهتمام. لقد لعبت أيضًا هنا في المنزل في ذلك الوقت مع والده. لقد استمتعنا، وضحكنا كثيرًا، وفي البداية عندما بدأ في تقديم المسرحيات وبدأ في العزف، أدركت أن الأمر يتطلب الكثير من توازن الجذع، ويتطلب التركيز، ويتطلب مجهودًا بدنيًا، وربما هو ليس لديه هذا الاهتمام للقيام به في حياتك اليومية. أعتقد أنه من خلال اللعب، من خلال العالم الافتراضي، يمكننا البحث عن القضايا الأخرى التي تهمهم على أساس يومي. أعتقد أن اللعبة رائعة حقًا، حتى أنني تحدثت مع أمهات أخريات في ذلك الوقت يرغبن في المشاركة، ولكن لسوء الحظ ليس لديهن جميعًا إمكانية الوصول إلى جهاز كمبيوتر في المنزل. التكنولوجيا المتمثلة في القدرة على توصيل الكمبيوتر بالتلفزيون، والقيام بشيء يبدو رائعًا حقًا بالنسبة لهم للمشاركة فيه.

يمكنك التحقق من هذه المقابلة الصوتية اضغط هنا!

يقرأ أيضا:

انتقل إلى أعلى