2021 সালে মূল্য 27,6 মিলিয়ন ডলার, পরিবর্ধিত এবং ভার্চুয়াল রিয়েলিটি বাজার প্রধানত বিনোদন খাতের মধ্যে বৃদ্ধি পেয়েছে। ইন্টারনেটের স্থানিকীকরণের উপর বড় ব্র্যান্ডগুলি বাজি ধরে, এই অঞ্চলে সবচেয়ে বড় বিনিয়োগ সহ কোম্পানিগুলি বিশ্বাস করে যে শিল্প উত্পাদনের জন্য মেটাভার্স পদ্ধতি গ্রহণ করতে পারে।
বিজ্ঞাপন
না রিপোর্ট, এটি উল্লেখ করা হয়েছে যে "মোবাইল গেমিং শিল্পের বৃদ্ধি এবং ইন্টারনেট সংযোগ বৃদ্ধি গ্লোবাল অগমেন্টেড এবং ভার্চুয়াল রিয়েলিটি বাজারের প্রধান চালক হিসাবে কাজ করে। অধিকন্তু, ভোক্তা ইলেকট্রনিক ডিভাইসের ব্যবহার বৃদ্ধি বিশ্ব বাজারের বৃদ্ধিকে চালিত করবে বলে আশা করা হচ্ছে।"
AR এবং VR পরিস্থিতির পূর্বাভাসিত বৃদ্ধি সত্ত্বেও, গবেষণা এবং বাজারগুলি ইঙ্গিত দেয় যে মেটাভার্সকে জনপ্রিয় করতে অসুবিধা হচ্ছে সরঞ্জামগুলির অ্যাক্সেসযোগ্যতার অভাবের কারণে।
“কার্যকর ব্যবহারকারীর অভিজ্ঞতার নকশার অভাব এবং অনুন্নত অর্থনীতির মধ্যে বর্ধিত এবং ভার্চুয়াল বাস্তবতা সমাধানগুলির ধীর অবলম্বন হল বাজারের বৃদ্ধিকে বাধা দেওয়ার প্রধান কারণ। অন্যদিকে, প্রযুক্তিগত অগ্রগতি এবং বিভিন্ন শিল্প উল্লম্ব জুড়ে প্রয়োগের ক্ষেত্রে বৃদ্ধি বাজারের বৃদ্ধির জন্য লাভজনক সুযোগ প্রদান করবে বলে আশা করা হচ্ছে,” বর্ণনা করে
বাজারে আধিপত্য যে কোম্পানি
বড় কর্পোরেশনগুলির বাজারের আধিপত্যের বিষয়ে, নথিটি এমন সংস্থাগুলিকে হাইলাইট করে যেগুলি ভার্চুয়াল বাস্তবতার গবেষণা এবং বাণিজ্যিকীকরণের অগ্রভাগে রয়েছে: "Google Inc., Sony, Magic Leap, Inc., HTC Corporation, Microsoft কর্পোরেশন, ওস্টারহাউট ডিজাইন গ্রুপ, মেটা, ডিএকিউআরআই, Samsung ইলেকট্রনিক্স কোং, লিমিটেড এবং উইকিটুড।"
বিজ্ঞাপন
বর্তমানে AR এবং VR দ্বারা সবচেয়ে বেশি প্রভাবিত সেক্টরগুলির র্যাঙ্কিং অন্তর্ভুক্ত:
- গেম
- বিনোদন এবং মিডিয়া
- মহাকাশ এবং প্রতিরক্ষা
- স্বাস্থ্য পরিচর্যা
- শিক্ষা
- উত্পাদন
- খুচরো
- অন্যান্য