Trh s rozšířenou a virtuální realitou, oceněný v roce 2021 na 27,6 milionu dolarů, rostl především v odvětví zábavy. Vzhledem k tomu, že velké značky sázejí na prostorovost internetu, společnosti s největšími investicemi v této oblasti věří, že průmysl může přijmout metaverzní metody výroby.
PUBLICITA
Ne zprávu, poukazuje se na to, že „růst odvětví mobilních her a zvyšující se internetová konektivita působí jako hlavní hnací síly globálního trhu rozšířené a virtuální reality. Kromě toho se očekává, že nárůst používání spotřební elektroniky bude řídit růst globálního trhu.
Navzdory předpokládanému růstu scénáře AR a VR výzkum a trhy naznačují, že potíže s popularizací metaverze jsou způsobeny nedostatečnou dostupností zařízení.
„Nedostatek efektivního designu uživatelského prostředí a pomalé přijímání řešení rozšířené a virtuální reality v nerozvinutých ekonomikách jsou hlavními faktory, které brání růstu trhu. Na druhou stranu se očekává, že technologický pokrok a nárůst aplikačních oblastí v různých průmyslových vertikálách poskytnou lukrativní příležitosti pro růst trhu,“ vypráví
Společnosti, které dominují trhu
Pokud jde o dominanci velkých korporací na trhu, dokument zdůrazňuje společnosti, které jsou v popředí výzkumu a komercializace virtuální reality: „Google Inc., Sony, Magic Leap, Inc., HTC Corporation, Microsoft Corporation, Osterhout Design Group, Meta, DAQRI, Samsung Electronics Co., Ltd. a Wiki."
PUBLICITA
Pořadí sektorů nejvíce ovlivněných AR a VR v současnosti zahrnuje:
- Jogos
- zábava a média
- Letectví a obrana
- Zdravotní péče
- Vzdělání
- výrobní
- Maloobchodní
- Další