Mit einem Wert von 2021 Millionen Dollar im Jahr 27,6 wuchs der Augmented- und Virtual-Reality-Markt vor allem im Unterhaltungssektor. Während große Marken auf die Verräumlichung des Internets setzen, glauben Unternehmen mit den größten Investitionen in diesem Bereich, dass die Branche metaverse Methoden für die Produktion übernehmen kann.
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Nein berichten, wird darauf hingewiesen, dass „das Wachstum der Mobile-Gaming-Branche und die zunehmende Internetkonnektivität die Haupttreiber des globalen Augmented- und Virtual-Reality-Marktes sind.“ Darüber hinaus wird erwartet, dass die zunehmende Nutzung von Unterhaltungselektronikgeräten das Wachstum des Weltmarktes vorantreiben wird.“
Trotz des prognostizierten Wachstums des AR- und VR-Szenarios weist Research and Markets darauf hin, dass die Schwierigkeit bei der Popularisierung des Metaversums auf die mangelnde Zugänglichkeit der Ausrüstung zurückzuführen ist.
„Der Mangel an effektivem User-Experience-Design und die langsame Einführung von Augmented- und Virtual-Reality-Lösungen in unterentwickelten Volkswirtschaften sind die Hauptfaktoren, die das Marktwachstum behindern. Andererseits wird erwartet, dass der technologische Fortschritt und die Zunahme der Anwendungsbereiche in verschiedenen Industriezweigen lukrative Chancen für das Marktwachstum bieten“, erzählt er
Unternehmen, die den Markt dominieren
In Bezug auf die Marktbeherrschung großer Unternehmen hebt das Dokument Unternehmen hervor, die an der Spitze der Forschung und Kommerzialisierung der virtuellen Realität stehen: „Google Inc., Sony, Magic Leap, Inc., HTC Corporation, Microsoft Corporation, Osterhout Design Group, Meta, DAQRI, Samsung Electronics Co., Ltd. und Wikitude.“
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Das Ranking der am stärksten von AR und VR betroffenen Branchen umfasst derzeit:
- Jogos
- Unterhaltung und Medien
- Luft- und Raumfahrt und Verteidigung
- Cuidados de Saude
- Bildung
- Herstellung
- Einzelhandel
- Andere