Comprender cómo el metaverso puede ayudar en la rehabilitación de personas con discapacidad; Entrevista de Newsverso

Según la Fundación Mundial para la Parálisis Cerebral, alrededor de 17 millones de personas en todo el mundo padecen esta afección. Si lo llevamos a la realidad brasileña, siete de cada 100 niños nacen con parálisis cerebral. Por eso, un grupo de estudio de la Universidad de São Paulo desarrolló un método de rehabilitación utilizando dispositivos metaversos que están ayudando a rehabilitar a estos pacientes.

Hablamos con el profesor Carlos Monteiro, doctor en Neurología que lidera actividades metaversónicas con fines terapéuticos y profesor de la carrera de Educación Física y Salud de la USP, para comprender los principales desafíos y usos del metaverso para la rehabilitación de personas con discapacidad.

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Mira cómo fue la conversación y cómo funciona la iniciativa:


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¿Cómo surgió la idea de utilizar la realidad virtual en la rehabilitación de personas con discapacidad?


Exactamente como este retrato de la vida que se trata de conectar personas, empezó a ser mucho, y creció mucho durante la pandemia, que la gente tuviera que conectarse de forma virtual. Empezamos a desarrollar, ya teníamos algunos juegos de realidad virtual y estos juegos de realidad virtual ya son parte de una categoría de metaverso para el mundo virtual o realidad aumentada. También comenzamos a conectar terapeutas con niños con parálisis cerebral, autismo, síndrome de down e incluso personas mayores para realizar terapias o actividades físicas de forma remota. Entonces, la madre estaba del lado del niño cuando éste era niño, el cuidador estaba del lado del adulto y del anciano o incluso del anciano solo. Y el terapeuta estuvo a distancia vía videollamada. Google Reúnete, observando lo sucedido. Hay un software que desarrollamos, de hecho hay algún software, donde te conectas a una página y el niño puede, una persona puede jugar a través de esa página, usando solo la cámara web con una conexión al juego. Entonces la madre del niño, la terapeuta, permaneció a distancia, dirigiendo lo que se debía hacer en los juegos. Esa fue la idea inicial, que creció mucho y la utilizamos mucho. Hay varios resultados precisamente siguiendo este artículo. Esta investigación científica.

¿Cuáles son los mayores desafíos que enfrenta la adopción de la realidad virtual para la rehabilitación?

Es muy temprano, es algo nuevo, una de las dificultades que tenemos. Los juegos fueron desarrollados, pero necesitan un poco más de interacción, así que cada vez que necesitas hacer clic en uno, dos, tres botones, ingresar al software, buscar cómo comenzar a jugar, eso lo hizo un poco difícil. La gente todavía tiene cierta dificultad e incluso (falta de) interés en buscar mucho en el software cómo funciona. Entonces las cosas necesitan ser un poco más interactivas. Pero una vez que lo aprenden, desaparece. Entonces les gusta mucho, especialmente a los niños, Uesley. Esto es algo curioso, les gusta mucho más a los niños que a los adultos. Y al anciano no le gusta. Las personas mayores, cuando se les añade mucha informática, mucha tecnología, empiezan a sentirse un poco reacias. Su interacción es mucho menor que la de los niños.

¿Cómo podemos hacer que esta solución sea más accesible a todas las capas, teniendo en cuenta que equipos como las gafas de realidad virtual siguen siendo inviables para la mayoría de personas?

Una de las ideas del metaverso es conectar a las personas de forma remota de la forma más sencilla posible. Cuando se necesitan gafas o algún otro dispositivo de conexión, termina siendo difícil, porque la persona necesita comprarlos y luego el equipo tiene que llegar a casa. La persona necesita saber cómo conectarse a una computadora. Entonces empiezas a entrar en un entorno donde la gente todavía tiene un poco de dificultad. Entonces, la idea de nuestro grupo de investigación es crear todo de la forma más sencilla posible, la conexión es vía webcam. Realmente creo en esto, mira Uesley, el futuro, cada vez más, será usar la cámara web. Es cierto que no se consigue realidad virtual inmersiva. Obtendrás una realidad virtual no inmersiva. Puede proyectar la televisión en la pantalla del ordenador. Sin embargo, así llegas a mucha más gente de una forma mucho más económica y rápida, esa es la idea del grupo.

El metaverso todavía lidia con la desconfianza de la gente sobre su utilidad. Y dentro de la comunidad científica, ¿cómo afrontan esta posibilidad?

Creo que todo lo que es nuevo, la gente tiene pocas dudas de si vale la pena usarlo, si no vale la pena usarlo y lo más importante, si es el momento adecuado para usarlo. Sentimos esto cuando pensamos en la tecnología. Si esperas algo nuevo, espera algo nuevo, es infinito. Así que este acto de utilizar la realidad virtual es todavía un poco pronto, porque generalmente hay que adaptar los juegos existentes para las personas con discapacidad. Desde el momento en que empiezas a crear un juego en el que el juego se adapta a la persona con discapacidad, en lugar de que la persona se adapte al juego, es ideal. La gente tiene que tener al menos un poco de conocimiento de informática para abrir el juego, configurar los niveles y recibir información en su teléfono celular. Esto no es muy temprano, pero creo que la comunidad científica y los terapeutas tienden a verlo con buenos ojos. Pero muchos de ellos todavía piensan que es muy pronto. Muchos de ellos piensan que es demasiado pronto para llevar esto a la clínica. Creo que esto es correcto. Todavía es necesario que exista un puente entre la investigación y el producto final, para la venta. La investigación está hecha, pero sigue siendo como el proyecto en sí, no te quedas con el producto. Así que todavía hay que superar este puente entre el proyecto de investigación y el producto final y el usuario. Entonces, lo que ofrecemos siguen siendo juegos muy básicos, muchos productos, muchos procesos, pero el producto en sí es difícil de encontrar.

Teniendo en cuenta las incertidumbres del escenario tecnológico y los desafíos de popularizar la rehabilitación utilizando el metaverso, ¿cuáles son los objetivos del grupo de estudio?

El objetivo de curto El plazo es seguir usando la cámara web en juegos no inmersivos para rehabilitación. Creo que al menos durante el próximo año, uno o dos años, este seguirá siendo el foco principal. Y ahora lo que necesitamos es aumentar la conexión, la conectividad, la conexión a Internet todavía es un poco lenta cuando se piensa en el hardware, etc. Las gafas también necesitan mejorar un poco. Creo que esta interacción entre hombre y máquina a través de gafas es un poco difícil. Hoy en día, si le pones unas gafas de realidad virtual a una persona que no tiene conocimientos de la tecnología, ni siquiera podrá conectar las gafas a la plataforma. Necesitamos evolucionar un poco más estas gafas, evolucionar un poco más esta conexión para permitir la interacción, para que todos la utilicen. Respondiendo a su pregunta, el curto A largo plazo, mantener esta tecnología mucho más sencilla, simplemente usando el ordenador con la cámara web. Pero a largo plazo, digo, cuatro o cinco años, empezarás a usar gafas y una conexión extra.

Durante la entrevista, el profesor mostró cómo funciona una sesión de terapia utilizando el metaverso. Compruébalo en el vídeo:

Para la madre de Gustavo Leonel, un adolescente de 14 años que participó de la experiencia de utilizar el metaverso en actividades de rehabilitación, la herramienta facilitó el desarrollo motor mediante el juego en el paciente. Sin embargo, todavía comentó sobre el problema de accesibilidad detrás de las tecnologías. Vea la declaración de Erika Leonel:


Gustavo tiene ahora 14 años. Creo que utilizó el metaverso hace unos tres años, más o menos, en el primer año de la pandemia. Al principio se negó un poco a hacerlo, creo que le pareció un poco raro el juego, y luego empezó poco a poco. Entonces vimos que era un poco complicado seguir el partido. Gustavo tiene un tipo de parálisis clasificada entre cuarto y quinto grado, por lo que tiene mucha dificultad con la motricidad, el habla y la coordinación, por lo que esto realmente le impide tener agilidad para hacer algunas cosas. Pero el juego es muy interesante. También jugué aquí en casa, en ese momento, con su padre. Nos divertimos, nos reímos mucho y al principio cuando empezó a hacer jugadas y empezó a cogerle el truco a jugar, me di cuenta de que requería mucho equilibrio del tronco, requería concentración, requería esfuerzo físico, que tal vez no tienes esa preocupación que hacer en tu vida diaria. Creo que es a través del juego, a través del mundo virtual, que podemos buscar otras cuestiones que son importantes para ellos en el día a día. Creo que el juego es realmente genial, incluso hablé con otras madres en ese momento que querían participar, pero lamentablemente no todas tienen acceso a una computadora en casa. La tecnología de poder conectar la computadora al televisor hace algo que les parece realmente interesante para participar.

Puedes consultar esta entrevista en audio. ¡Haz clic aquí!

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