2021ean 27,6 milioi dolarretan balioetsita, errealitate areagotuaren eta birtualaren merkatua entretenimenduaren sektorean hazi zen batez ere. Marka handiek Interneten espazializazioaren aldeko apustua egiten dutenez, sektorean inbertsio handienak dituzten enpresek uste dute industriak ekoizpenerako metabertso metodoak har ditzakeela.
PUBLIZITATEA
Ez txostena, azpimarratzen da "joko mugikorren industriaren hazkundeak eta interneteko konektibitatea gero eta handiagoak errealitate areagotu eta birtualeko merkatu globalaren eragile nagusi gisa jokatzen dutela. Gainera, kontsumoko gailu elektronikoen erabilera areagotzeak merkatu globalaren hazkundea bultzatuko duela espero da.
AR eta VR eszenatokiaren hazkundea aurreikusi arren, Research and Markets-ek adierazten du metabertsoa ezagutarazteko zailtasuna ekipoen irisgarritasun faltagatik dela.
"Erabiltzaileen esperientzia eraginkorraren diseinu falta eta errealitate areagotuaren eta birtualaren soluzioen harrera motela ekonomia azpigaratuen artean merkatuaren hazkundea oztopatzen duten faktore nagusiak dira. Bestalde, aurrerapen teknologikoek eta aplikazio-eremuen gehikuntzak industria bertikal ezberdinetan zehar merkatuaren hazkunderako aukera irabaziak emango dituztela espero da ", kontatzen du.
Merkatuan nagusi diren enpresak
Korporazio handiek merkatuan duten nagusitasunari dagokionez, dokumentuak errealitate birtualaren ikerketan eta komertzializazioan abangoardian dauden enpresak nabarmentzen ditu: “Google Inc., Sony, Magic Leap, Inc., HTC Corporation, Microsoft Corporation, Osterhout Design Group, Meta, DAQRI, Samsung Electronics Co., Ltd. eta Wikitude".
PUBLIZITATEA
Gaur egun, AR eta VR-k gehien kaltetutako sektoreen sailkapenak honako hauek ditu:
- Jogos
- Entretenimendua eta komunikabideak
- Aeroespaziala eta Defentsa
- Osasun-laguntza
- hezkuntza
- fabrikazioa
- Txikizkako salmenta
- Beste