بازار واقعیت افزوده و مجازی که در سال 2021 به ارزش 27,6 میلیون دلار ارزش داشت، عمدتاً در بخش سرگرمی رشد کرد. با شرطبندی برندهای بزرگ بر روی فضاییسازی اینترنت، شرکتهایی که بیشترین سرمایهگذاری را در این منطقه دارند، معتقدند که صنعت میتواند روشهای متاورز را برای تولید اتخاذ کند.
تبلیغات
نه گزارشاشاره شده است که «رشد صنعت بازیهای موبایل و افزایش اتصال به اینترنت به عنوان محرکهای اصلی بازار جهانی واقعیت افزوده و مجازی عمل میکند. علاوه بر این، انتظار می رود افزایش استفاده از دستگاه های الکترونیکی مصرفی باعث رشد بازار جهانی شود.
علیرغم رشد پیشبینیشده سناریوی واقعیت مجازی و واقعیت مجازی، تحقیقات و بازارها نشان میدهند که مشکل در محبوبسازی متاورس به دلیل عدم دسترسی به تجهیزات است.
فقدان طراحی موثر تجربه کاربری و پذیرش آهسته راه حل های واقعیت افزوده و واقعیت مجازی در میان اقتصادهای توسعه نیافته، عوامل اصلی مانع رشد بازار هستند. از سوی دیگر، انتظار میرود پیشرفتهای فناوری و افزایش حوزههای کاربردی در بخشهای مختلف صنعت، فرصتهای سودآوری را برای رشد بازار فراهم کند.
شرکت هایی که بر بازار تسلط دارند
با توجه به تسلط شرکتهای بزرگ بر بازار، این سند شرکتهایی را که در خط مقدم تحقیق و تجاریسازی واقعیت مجازی هستند برجسته میکند:Google شرکت، سونی، مجیک لیپ، شرکت، شرکت اچ تی سی، Microsoft شرکت، گروه طراحی Osterhout، Meta، DAQRI، Samsung Electronics Co., Ltd. و Wikitude."
تبلیغات
در حال حاضر رتبه بندی بخش هایی که بیشتر تحت تأثیر واقعیت افزوده و واقعیت مجازی قرار گرفته اند شامل موارد زیر است:
- Jogos
- سرگرمی و رسانه
- هوافضا و دفاع
- Cuidados de Saúde
- آموزش و پرورش
- تولید
- خرده فروشی
- دیگر