Vuonna 2021 arvoltaan 27,6 miljoonaa dollaria lisätyn ja virtuaalitodellisuuden markkinat kasvoivat pääasiassa viihdesektorilla. Internetin spatialisoinnille panostavien suurten brändien myötä alueen suurimmat investoineet yritykset uskovat, että ala voi omaksua metaversaaliset menetelmät tuotantoon.
MAINONTA
Ei raportti, huomautetaan, että "mobiilipeliteollisuuden kasvu ja Internet-yhteyksien lisääntyminen ovat globaalien lisätyn ja virtuaalitodellisuuden markkinoiden päätekijä. Lisäksi kulutuselektroniikkalaitteiden käytön lisääntymisen odotetaan vauhdittavan globaalien markkinoiden kasvua.”
Huolimatta AR- ja VR-skenaarioiden ennustetusta kasvusta, Research and Markets osoittaa, että metaversumien popularisoinnin vaikeus johtuu laitteiden saavutettavuuden puutteesta.
”Tehokkaan käyttökokemuksen suunnittelun puute ja lisätyn ja virtuaalisen todellisuuden ratkaisujen hidas käyttöönotto alikehittyneiden talouksien keskuudessa ovat pääasiallisia markkinoiden kasvua estäviä tekijöitä. Toisaalta teknologisen kehityksen ja sovellusalueiden kasvun eri toimialoilla odotetaan tarjoavan tuottoisia mahdollisuuksia markkinoiden kasvuun", kertoo.
Markkinoita hallitsevat yritykset
Mitä tulee suuryritysten määräävään markkina-asemaan, asiakirja tuo esiin yrityksiä, jotka ovat virtuaalitodellisuuden tutkimuksen ja kaupallistamisen kärjessä: “Google Inc., Sony, Magic Leap, Inc., HTC Corporation, Microsoft Corporation, Osterhout Design Group, Meta, DAQRI, Samsung Electronics Co., Ltd. ja Wikitude."
MAINONTA
AR:n ja VR:n eniten vaikuttavien alojen ranking sisältää tällä hetkellä:
- Jogos
- viihdettä ja mediaa
- Ilmailu ja puolustus
- Terveydenhuolto
- Koulutus
- valmistus
- Jälleenmyynti
- Muut