Le marché de la réalité augmentée et virtuelle pourrait dépasser 800 milliards de dollars d’ici 2031

Selon un rapport organisé par Research and Markets, la taille du marché de la réalité augmentée et virtuelle devrait atteindre 856,2 milliards de dollars d'ici 2031. La recherche, intitulée « Marché de la réalité augmentée et virtuelle par taille d'organisation, par application, par vertical : analyse des opportunités mondiales et prévisions de l'industrie, 2021-2031 », souligne les estimations et les tendances du paysage pour identifier les opportunités.

Évalué en 2021 à 27,6 millions de dollars, le marché de la réalité augmentée et virtuelle s'est développé principalement au sein du secteur du divertissement. Alors que les grandes marques parient sur la spatialisation d’Internet, les entreprises ayant les plus gros investissements dans le domaine estiment que l’industrie peut adopter des méthodes de production métaverses.

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Non rapport, il est souligné que « la croissance de l’industrie du jeu mobile et la connectivité croissante à Internet sont les principaux moteurs du marché mondial de la réalité augmentée et virtuelle. En outre, l’augmentation de l’utilisation des appareils électroniques grand public devrait stimuler la croissance du marché mondial.

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Malgré la croissance prévue du scénario AR et VR, Research and Markets indique que la difficulté de populariser le métaverse est due au manque d'accessibilité des équipements.

« Le manque de conception efficace de l’expérience utilisateur et la lente adoption des solutions de réalité augmentée et virtuelle dans les économies sous-développées sont les principaux facteurs entravant la croissance du marché. D’un autre côté, les progrès technologiques et l’augmentation des domaines d’application dans divers secteurs verticaux devraient offrir des opportunités lucratives de croissance du marché », raconte

Les entreprises qui dominent le marché

Concernant la domination du marché par les grandes entreprises, le document met en avant les entreprises qui sont à la pointe de la recherche et de la commercialisation de la réalité virtuelle : «Google Inc., Sony, Magic Leap, Inc., HTC Corporation, Microsoft Corporation, Osterhout Design Group, Meta, DAQRI, Samsung Electronics Co., Ltd. et Wikitude.

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Le classement des secteurs les plus impactés par l’AR et la VR comprend actuellement : 

  • Jogos
  • divertissement et médias
  • Aéronautique et Défense
  • Soins de santé
  • Éducation
  • fabrication
  • Au détail
  • Autre
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