Megérteni, hogyan segíthet a metaverzum a fogyatékkal élők rehabilitációjában; Newsverso interjú

Az Cerebrális Bénulás Világalapítványa szerint világszerte körülbelül 17 millió ember szenved ebben az állapotban. Ha a brazil valóságba hozzuk, 100 gyermekből hét születik agyi bénulással. Ezért a São Paulo-i Egyetem kutatócsoportja metaverzum eszközökkel rehabilitációs módszert fejlesztett ki, amely segít ezeknek a betegeknek a rehabilitációjában.

Carlos Monteiro professzorral, a neurológia doktorával, aki terápiás célú metaversonikus tevékenységeket vezet, és a Testnevelési és Egészségügyi tanfolyam professzorával beszélgettünk. USP, megérteni a metaverzum fő kihívásait és felhasználási lehetőségeit a fogyatékos emberek rehabilitációjában.

HIRDETŐ

Nézze meg, hogyan zajlott a beszélgetés, és hogyan működik a kezdeményezés:


Ezt az audiointerjút megtekintheti ide kattintva!


Hogyan jött az ötlet, hogy a virtuális valóságot használjuk a fogyatékkal élők rehabilitációjában?


Pontosan úgy, mint ez az életportré, amely az emberek összekapcsolásáról szól, kezdett sokrétűvé válni, és a világjárvány alatt sokat nőtt, hogy az embereknek virtuálisan kellett kapcsolódniuk. Elkezdtük a fejlesztést, volt már néhány virtuális valóságos játékunk, és ezek a virtuális valóságos játékok már a virtuális világ vagy a kiterjesztett valóság metaverzum kategóriájába tartoznak. Elkezdtük kapcsolatba hozni a terapeutát agyi bénulásos, autista, Down-szindrómás gyerekekkel, sőt idősekkel is, hogy távolról végezhessenek terápiákat vagy fizikai tevékenységet. Tehát az anya a gyermek oldalán állt, amikor az gyermek volt, a gondozó a felnőtt és az idős ember oldalán, vagy akár egyedül az idős ember oldalán. A terapeuta pedig távol volt videohíváson keresztül Google Találkozz, figyeld, mi történt. Van olyan szoftver, amit mi fejlesztettünk, sőt van olyan szoftver, ahol csatlakozol egy oldalhoz, és a gyerek tud, az ember azon az oldalon játszhat, csak a webkamerát használva, amihez kapcsolódik a játék. Így a gyermek édesanyja, a terapeuta távol maradt, és irányította, mit kell tenni a játékokban. Ez volt a kezdeti ötlet, ami sokat fejlődött, és sokat használtunk. Pontosan ezt a cikket követően számos eredmény található. Ez a tudományos kutatás.

Melyek a legnagyobb kihívások a virtuális valóság rehabilitáció során történő alkalmazása során?

Még nagyon korai napok vannak, ez valami új, az egyik nehézségünk. A játékokat fejlesztették, de egy kicsit több interakciót igényelnek, így minden alkalommal, amikor egy, kettő három gombot kell kattintani, belépni a szoftverbe, megkeresni, hogyan kezdj el játszani, így ez egy kicsit megnehezítette a dolgát. Az embereknek még mindig nehézséget okoz, sőt (hiányzik) az érdeklődés, hogy sokat keressenek a szoftverben, hogyan működik. Tehát a dolgoknak egy kicsit interaktívabbnak kell lenniük. De ha egyszer megtanulják, elmúlik. Aztán nagyon szeretik, főleg a gyerekek, Uesley. Ez egy érdekes dolog, a gyerekek sokkal jobban szeretik, mint a felnőttek. Az idős ember pedig nem szereti. Az idősek, ha sok számítástechnikát, sok technológiát adnak hozzá, kezdenek kicsit idegenkedni. Az ő interakciója sokkal kisebb, mint a gyerekeké.

Hogyan tehetjük ezt a megoldást minden réteg számára elérhetőbbé, figyelembe véve, hogy az olyan berendezések, mint a virtuális valóság szemüveg, a legtöbb ember számára még mindig kivitelezhetetlenek?

A metaverzum egyik ötlete, hogy a lehető legegyszerűbb módon távolról kapcsolja össze az embereket. Amikor szemüvegre vagy egyéb csatlakoztató eszközre van szükséged, az nehéz lesz, mert az embernek meg kell vennie, aztán haza kell érnie a felszerelésnek. A személynek tudnia kell, hogyan csatlakozhat a számítógéphez. Aztán elkezdesz belépni egy olyan környezetbe, ahol az embereknek még mindig van egy kis nehézségük. Kutatócsoportunk ötlete tehát az, hogy mindent a lehető legegyszerűbben hozzunk létre, a kapcsolat webkamerán keresztül történik. Nagyon hiszek ebben, lásd Uesley, a jövőben egyre többen fogják használni a webkamerát. Igaz, hogy nem kap magával ragadó virtuális valóságot. Kapsz egy nem magával ragadó virtuális valóságot. A televíziót kivetítheti a számítógép képernyőjére. Viszont így sokkal több embert érsz el sokkal olcsóbban és gyorsabban, ez a csoport ötlete.

A metaverzum még mindig az emberek bizalmatlanságával foglalkozik a hasznosságával kapcsolatban. És a tudományos közösségen belül hogyan kezelik ezt a lehetőséget?

Azt gondolom, hogy minden újdonságnak aligha van kétsége afelől, hogy érdemes-e használni, érdemes-e használni, és ami a legfontosabb, hogy jó idő van-e használni. Ezt érezzük, ha a technológiára gondolunk. Ha valami újra vársz, várj valami újat, az végtelen. Tehát a virtuális valóság használatának ez a lépése még egy kicsit korai, mert általában a meglévő játékokat kell hozzáigazítani a fogyatékkal élőkhöz. Attól a pillanattól kezdve, hogy elkezdesz létrehozni egy játékot, amelyben a játék alkalmazkodik a fogyatékos emberhez, ahelyett, hogy az ember alkalmazkodna a játékhoz, ideális. Az embereknek legalább egy kis számítástechnikai ismeretekkel kell rendelkezniük ahhoz, hogy meg tudják nyitni a játékot, hogy beállíthassák a mobiltelefonjukra vonatkozó információk fogadásának szintjeit. Ez nem túl korai, de úgy gondolom, hogy a tudományos közösség és a terapeuták általában kedvezően látják. Sokan azonban még mindig úgy gondolják, hogy ez még nagyon korai nap. Sokan közülük úgy gondolják, hogy még túl korai ezt a klinikára tenni. Szerintem ez helyes. Még mindig szükség van egy hídra a kutatás és az eladásra szánt végtermék között. A kutatás megtörtént, de továbbra is olyan marad, mint maga a projekt, nem távozik a termékkel. Tehát ezt a hidat a kutatási projekttől és a végterméktől a felhasználóig még le kell küzdeni. Tehát amit kínálunk, az még nagyon alapjáték, sok termék, sok folyamat, de magát a terméket nehéz megtalálni.

Figyelembe véve a technológiai forgatókönyv bizonytalanságait és a metaverzum segítségével történő rehabilitáció népszerűsítésének kihívásait, mik a vizsgálati csoport céljai?

A cél, hogy curto A kifejezés az, hogy továbbra is használja a webkamerát nem magával ragadó játékokban rehabilitáció céljából. Szerintem legalább a következő évben, egy-két évben továbbra is ez lesz a fő hangsúly. És most, amire szükségünk van, növelnünk kell a kapcsolatot, a kapcsolatot, az internetkapcsolat még mindig egy kicsit lassú, ha a hardverre gondolunk, és így tovább. A szemüvegen is javítani kell egy kicsit. Szerintem ez az ember és gép közötti interakció szemüvegen keresztül kissé nehézkes. Manapság, ha virtuális valóság szemüveget teszel egy olyan emberre, aki nem ismeri a technológiát, akkor még a szemüveget sem tudja csatlakoztatni a platformhoz. Kicsit tovább kell fejlesztenünk ezeket a szemüvegeket, kicsit tovább kell fejlesztenünk ezt a kapcsolatot, hogy lehetővé tegyük az interakciót, hogy mindenki használja. Kérdésére válaszolva a curto Hosszú távon tartsa ezt a technológiát sokkal egyszerűbben, csak használja a számítógépet a webkamerával. De hosszú távon, azt mondom, négy-öt év, akkor elkezd majd szemüveget viselni és egy extra kapcsolatot.

Az interjú során a professzor bemutatta, hogyan működik egy terápiás ülés a metaverzum segítségével. Nézd meg a videóban:

Gustavo Leonel, egy 14 éves tinédzser édesanyja számára, aki részt vett a metaverzum rehabilitációs tevékenységekben való használatának tapasztalatában, az eszköz játék segítségével elősegítette a motoros fejlődést a páciensben. Azonban továbbra is megjegyezte a technológiák mögött meghúzódó akadálymentesítési problémát. Lásd Erika Leonel nyilatkozatát:


Gustavo most 14 éves. Azt hiszem, körülbelül három éve használta a metaverzumot, többé-kevésbé, a járvány első évében. Először egy kicsit nem volt hajlandó megcsinálni, szerintem kicsit furcsállta a játékot, aztán apránként nekilátott. Láttuk tehát, hogy kicsit nehéz követni a játékot. Gustavonak van egyfajta bénulása, amely a negyedik és ötödik osztályba sorolható, ezért nagy nehézségei vannak a motoros készségekkel, a beszéddel és a koordinációval, így ez valóban akadályozza őt abban, hogy bizonyos dolgokat megcsináljon. De a játék nagyon érdekes. Itthon is játszottam, annak idején az apjával. Jól éreztük magunkat, sokat nevettünk, és eleinte, amikor elkezdett játszani, és elkezdett belejönni a játékba, rájöttem, hogy ehhez nagy törzsegyensúly kell, koncentráció, fizikai erőfeszítés, talán nincs ilyen gondja a mindennapi életében. Szerintem a játékon keresztül, a virtuális médián keresztül kereshetünk más, számukra fontos kérdéseket nap mint nap. Szerintem nagyon klassz a játék, akkoriban még beszéltem más anyukákkal is, akik szerettek volna részt venni, de sajnos nem mindegyiknek van otthon számítógépe. Az a technológia, amely lehetővé teszi a számítógép és a televízió csatlakoztatását, és olyasmit csinálhat, amiben igazán menőnek tűnik a részvétel.

Ezt az audiointerjút megtekintheti ide kattintva!

Olvassa el:

görgess fel