Ընդլայնված և վիրտուալ իրականության շուկան, որը 2021 թվականին գնահատվել է 27,6 միլիոն դոլար, աճել է հիմնականում զվարճանքի ոլորտում: Ինտերնետի տարածականացման վրա խաղադրույքներ կատարած խոշոր բրենդները, այդ տարածքում ամենամեծ ներդրումներն իրականացնող ընկերությունները կարծում են, որ արդյունաբերությունը կարող է արտադրության մետավերսալ մեթոդներ կիրառել:
ՀՐԱՊԱՐԱԿԱԿԱՆՈՒԹՅՈՒՆ
Ոչ հաշվետվությունՆշվում է, որ «բջջային խաղերի արդյունաբերության աճը և ինտերնետ կապի ավելացումը հանդես են գալիս որպես հավելյալ և վիրտուալ իրականության համաշխարհային շուկայի հիմնական շարժիչ ուժեր։ Ավելին, ակնկալվում է, որ սպառողական էլեկտրոնային սարքերի օգտագործման աճը կխթանի համաշխարհային շուկայի աճը»:
Չնայած AR և VR սցենարի կանխատեսվող աճին, Research and Markets-ը ցույց է տալիս, որ մետավերսի հանրահռչակման դժվարությունը պայմանավորված է սարքավորումների մատչելիության բացակայությամբ:
«Օգտատերերի փորձի արդյունավետ դիզայնի բացակայությունը և թերզարգացած տնտեսությունների շրջանում ընդլայնված և վիրտուալ իրականության լուծումների դանդաղ ընդունումը շուկայի աճին խոչընդոտող հիմնական գործոններն են: Մյուս կողմից, ակնկալվում է, որ տեխնոլոգիական առաջընթացը և կիրառման ոլորտների աճը տարբեր արդյունաբերության ուղղահայաց ուղղություններով կապահովեն շուկայի աճի շահութաբեր հնարավորություններ», - պատմում է:
Ընկերություններ, որոնք գերիշխում են շուկայում
Ինչ վերաբերում է խոշոր կորպորացիաների կողմից շուկայում գերիշխող դիրքին, փաստաթուղթը ընդգծում է այն ընկերությունները, որոնք վիրտուալ իրականության հետազոտության և առևտրայնացման առաջատարն են.Google Inc., Sony, Magic Leap, Inc., HTC Corporation, Microsoft Corporation, Osterhout Design Group, Meta, DAQRI, Samsung Electronics Co., Ltd. և Wikitude»:
ՀՐԱՊԱՐԱԿԱԿԱՆՈՒԹՅՈՒՆ
AR-ի և VR-ի կողմից առավել ազդեցություն կրող ոլորտների վարկանիշը ներկայումս ներառում է.
- Jogos
- ժամանց և մեդիա
- Օդատիեզերք և պաշտպանություն
- Կուիդադոս դե սաուդե
- կրթություն
- արտադրություն
- Մանրածախ
- Այլ