Memahami bagaimana metaverse dapat membantu rehabilitasi penyandang disabilitas; Wawancara berita

Menurut Yayasan Dunia untuk Cerebral Palsy, sekitar 17 juta orang di seluruh dunia menderita kondisi ini. Jika kita melihat kenyataan di Brazil, tujuh dari setiap 100 anak dilahirkan dengan Cerebral Palsy. Oleh karena itu, kelompok studi dari Universitas São Paulo mengembangkan metode rehabilitasi menggunakan perangkat metaverse yang membantu merehabilitasi pasien tersebut.

Kami berbicara dengan profesor Carlos Monteiro, seorang dokter di bidang Neurologi yang memimpin aktivitas metaversonik untuk tujuan terapeutik, dan profesor kursus Pendidikan Jasmani dan Kesehatan di USP, untuk memahami tantangan utama dan penggunaan metaverse untuk rehabilitasi penyandang disabilitas.

PUBLISITAS

Lihat bagaimana percakapan berlangsung dan bagaimana inisiatif ini bekerja:


Anda dapat melihat wawancara audio ini klik di sini!


Bagaimana ide pemanfaatan virtual reality dalam rehabilitasi penyandang disabilitas muncul?


Persis seperti potret kehidupan yang menghubungkan orang-orang ini, mulai menjadi banyak, dan berkembang pesat di masa pandemi, orang-orang harus terhubung secara virtual. Kami mulai mengembangkan, kami sudah memiliki beberapa game realitas virtual dan game realitas virtual ini sudah menjadi bagian dari kategori metaverse untuk dunia virtual atau augmented reality. Kami juga mulai menghubungkan terapis dengan anak-anak penderita Cerebral Palsy, Autisme, Down Syndrome bahkan lansia untuk melakukan terapi atau aktivitas fisik dari jarak jauh. Jadi, ibu berada di sisi anak ketika ia masih kecil, pengasuh berada di sisi orang dewasa dan orang lanjut usia atau bahkan orang lanjut usia saja. Dan terapisnya berada di kejauhan melalui video call Google Bertemu, mengamati apa yang terjadi. Ada perangkat lunak yang kami kembangkan, sebenarnya ada beberapa perangkat lunak, di mana Anda terhubung ke suatu halaman dan anak dapat, seseorang dapat bermain melalui halaman itu, hanya menggunakan webcam dengan koneksi ke permainan. Jadi ibu anak tersebut, sang terapis, tetap menjaga jarak, mengarahkan apa yang harus dilakukan dalam permainan. Itu ide awal yang berkembang pesat dan banyak kami manfaatkan. Ada beberapa hasil tepatnya setelah artikel ini. Penelitian ilmiah ini.

Apa tantangan terbesar yang dihadapi dalam mengadopsi realitas virtual untuk rehabilitasi?

Ini masih sangat awal, ini adalah sesuatu yang baru, salah satu kesulitan yang kami hadapi. Permainannya telah dikembangkan, tetapi memerlukan lebih banyak interaksi, jadi setiap kali Anda perlu mengklik satu, dua, tiga tombol, masuk ke perangkat lunak, cari cara untuk mulai bermain, sehingga membuatnya sedikit sulit. Orang-orang masih mengalami kesulitan tertentu dan bahkan (kurang) minat untuk banyak mencari di perangkat lunak tentang cara kerjanya. Jadi segala sesuatunya perlu menjadi sedikit lebih interaktif. Tapi begitu mereka mempelajarinya, hal itu hilang. Lalu mereka sangat menyukainya, terutama anak-anak Uesley. Ini adalah hal yang aneh, anak-anak lebih menyukainya daripada orang dewasa. Dan lelaki tua itu, dia tidak menyukainya. Orang lanjut usia, ketika Anda menambahkan banyak komputasi, banyak teknologi, mulai merasa sedikit enggan. Interaksinya jauh lebih sedikit dibandingkan anak-anak.

Bagaimana kita dapat membuat solusi ini lebih mudah diakses oleh semua lapisan, mengingat peralatan seperti kacamata realitas virtual masih tidak dapat digunakan oleh kebanyakan orang?

Salah satu ide metaverse adalah menghubungkan orang-orang dari jarak jauh dengan cara yang paling sederhana. Ketika membutuhkan kacamata atau alat penghubung lainnya, akhirnya menjadi sulit, karena orang tersebut harus membelinya, kemudian peralatan tersebut harus sampai di rumah. Orang tersebut perlu mengetahui cara terhubung ke komputer. Kemudian Anda mulai memasuki lingkungan di mana orang-orangnya masih mengalami sedikit kesulitan. Jadi, ide kelompok riset kami adalah menciptakan segala sesuatunya dengan cara termudah, koneksinya melalui webcam. Saya sangat percaya akan hal ini, lihat Uesley, di masa depan, akan semakin banyak yang menggunakan webcam. Memang benar Anda tidak mendapatkan realitas virtual yang mendalam. Anda akan mendapatkan realitas virtual yang non-imersif. Anda dapat memproyeksikan televisi ke layar komputer. Namun, dengan cara ini Anda menjangkau lebih banyak orang dengan cara yang jauh lebih murah dan cepat, itulah ide grup ini.

Metaverse masih membahas ketidakpercayaan masyarakat terhadap kegunaannya. Dan dalam komunitas ilmiah, bagaimana mereka menghadapi kemungkinan ini?

Menurut saya segala sesuatu yang baru, masyarakat tidak ragu lagi apakah layak digunakan, apakah tidak layak digunakan, dan yang terpenting, apakah ini saat yang tepat untuk menggunakannya. Kami merasakan ini ketika kami berpikir tentang teknologi. Jika Anda menunggu sesuatu yang baru, tunggulah sesuatu yang baru, itu tak terhingga. Jadi pemanfaatan virtual reality ini masih terbilang dini, karena umumnya harus mengadaptasi game-game yang ada untuk penyandang disabilitas. Dari saat Anda mulai membuat game di mana game tersebut beradaptasi dengan penyandang disabilitas, alih-alih orang tersebut beradaptasi dengan game tersebut, itulah yang ideal. Orang setidaknya harus memiliki sedikit pengetahuan tentang komputasi untuk membuka permainan guna mengatur level penerimaan informasi di ponsel mereka. Ini masih belum terlalu dini, tapi menurut saya komunitas ilmiah dan terapis cenderung memandangnya dengan baik. Namun banyak dari mereka yang masih menganggap ini masih terlalu dini. Banyak dari mereka berpikir masih terlalu dini untuk menerapkan hal ini ke klinik. Menurutku ini benar. Masih perlu ada jembatan antara penelitian dan produk akhir untuk dijual. Risetnya sudah selesai, tapi tetap saja seperti proyek itu sendiri, tidak meninggalkan produknya. Jadi jembatan dari proyek penelitian dan produk akhir ke pengguna masih harus diatasi. Jadi yang kami tawarkan masih permainan yang sangat mendasar, banyak produk, banyak proses, tetapi produknya sendiri sulit ditemukan.

Mempertimbangkan ketidakpastian skenario teknologi dan tantangan mempopulerkan rehabilitasi menggunakan metaverse, apa tujuan dari kelompok belajar?

Tujuannya untuk curto Istilahnya adalah terus menggunakan webcam dalam permainan non-immersive untuk rehabilitasi. Saya kira setidaknya untuk tahun depan, satu atau dua tahun, ini masih menjadi fokus utama. Dan sekarang yang kita butuhkan adalah kita perlu meningkatkan koneksi, konektivitas, koneksi internet masih agak lambat jika memikirkan hardware dan lain sebagainya. Kacamatanya juga perlu sedikit diperbaiki. Menurut saya interaksi antara manusia dan mesin melalui kacamata ini agak sulit. Saat ini, jika Anda memasangkan kacamata realitas virtual pada seseorang yang tidak memiliki pengetahuan tentang teknologi, mereka bahkan tidak dapat menghubungkan kacamata tersebut ke platform. Kita perlu sedikit mengembangkan kacamata ini, mengembangkan koneksi ini sedikit lagi untuk memungkinkan interaksi, agar dapat digunakan oleh semua orang. Menjawab pertanyaan Anda, itu curto Dalam jangka panjang, menjaga teknologi ini lebih sederhana, cukup menggunakan komputer dengan webcam. Namun dalam jangka panjang, saya katakan empat, lima tahun, Anda akan mulai memakai kacamata dan sambungan ekstra.

Selama wawancara, profesor menunjukkan cara kerja sesi terapi menggunakan metaverse. Lihat di video:

Bagi ibu dari Gustavo Leonel, seorang remaja berusia 14 tahun yang ikut serta dalam pengalaman penggunaan metaverse dalam kegiatan rehabilitasi, alat tersebut memfasilitasi perkembangan motorik dengan menggunakan permainan pada pasien. Namun, dia tetap mengomentari masalah aksesibilitas di balik teknologi tersebut. Lihat pernyataan Erika Leonel:


Gustavo kini berusia 14 tahun. Saya yakin dia menggunakan metaverse sekitar tiga tahun lalu, kurang lebih, pada tahun pertama pandemi. Awalnya dia menolak melakukannya sedikit, menurutku dia menganggap permainan itu sedikit aneh, lalu dia memulainya sedikit demi sedikit. Jadi kami melihat agak sulit untuk mengikuti permainan. Gustavo memiliki jenis kelumpuhan yang tergolong antara kelas empat dan lima, sehingga ia mengalami banyak kesulitan dalam keterampilan motorik, berbicara, dan koordinasi, sehingga hal ini sangat menghalanginya untuk memiliki ketangkasan dalam melakukan beberapa hal. Tapi permainannya sangat menarik. Saya juga bermain di sini di rumah, pada saat itu, bersama ayahnya. Kami bersenang-senang, kami banyak tertawa dan pada awalnya ketika dia mulai membuat permainan dan dia mulai terbiasa bermain, saya menyadari bahwa itu memerlukan banyak keseimbangan tubuh, itu memerlukan konsentrasi, itu memerlukan usaha fisik, mungkin dia tidak memiliki kekhawatiran untuk dilakukan dalam kehidupan sehari-hari Anda. Saya pikir melalui permainan, melalui dunia maya kita bisa mencari isu-isu lain yang penting bagi mereka sehari-hari. Menurut saya gamenya keren banget, saya bahkan sempat ngobrol dengan ibu-ibu lain yang ingin ikut serta, tapi sayangnya tidak semua dari mereka punya akses komputer di rumah. Teknologi yang dapat menghubungkan komputer ke televisi, melakukan sesuatu yang terlihat sangat keren untuk mereka ikuti.

Anda dapat melihat wawancara audio ini klik di sini!

Baca juga:

gulir ke atas