Seul apresentou seu projeto de metaverso próprio, o mercado da moda continua a todo vapor injetando grana na web3, metaverso causando em Davos e a importância da realidade virtual para a reabilitação de pessoas com deficiência. Entenda, em poucas linhas, tudo que rolou no Newsverso nessa semana.
De acordo com a Fundação Mundial para Paralisia Cerebral, no mundo, cerca de 17 milhões de pessoas têm a condição. Se trouxermos para a realidade brasileira, sete em cada 100 crianças nascem com paralisia cerebral. Por isso, um grupo de estudos da Universidade de São Paulo desenvolveu um método de reabilitação utilizando artifícios do metaverso que estão ajudando na reabilitação desses pacientes.
O Governo de Seul, na Coreia do Sul, lançou oficialmente um mundo virtual que permite às pessoas jogarem, socializarem e acessarem serviços públicos da cidade pelo metaverso. Anunciado neste dia 16, o “Metaverse Seoul” é a primeira grande cidade do mundo a ofertar uma plataforma de metaverso pública para sua população.
Neste ano, além das pautas discutidas de costume, um tema em específico ganhou destaque. Nesta quarta-feira (18), entusiastas, especialistas e executivos do metaverso se reuniram numa roda de conversa para discutir o âmbito da realidade virtual na palestra intitulada “Uma nova realidade: construindo o metaverso”. Um representante da Meta, o escritor responsável pelo termo e pesquisadores expuseram pontos de vista sobre a espacialização da internet.
Pesquisadores da Universidade Nacional de Cingapura (NUS) criaram uma luva háptica que simula toque e aderência em ambientes virtuais em tempo real. Intitulada ‘HaptGlove’, ela pode ser utilizada em conjunto com óculos e demais dispositivos e auxiliar no desenvolvimento de diversas profissões no metaverso, entre elas a medicina.
A Calvin Klein, marca norte-americana de vestuário, anunciou nesta sexta-feira (20) um jogo com interação web3 no metaverso para comemorar o Ano Novo Lunar. Intitulado “Unleash Your Inner Explorer”, o ambiente foi criado em parceria com a plataforma de avatares Ready Player Me. A experiência foca em clientes na Ásia, mas está disponível para usuários de todo o mundo.
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