שוק המציאות הרבודה והמציאות המדומה, שהוערך ב-2021 ב-27,6 מיליון דולר, צמח בעיקר בתחום הבידור. עם מותגים גדולים שמהמרים על מרחביות של האינטרנט, חברות עם ההשקעות הגדולות ביותר בתחום מאמינות שהתעשייה יכולה לאמץ שיטות מטא-ברס לייצור.
פִּרסוּם
לא דו"ח, מצוין כי "הצמיחה של תעשיית המשחקים הניידים והגברת הקישוריות לאינטרנט משמשים כמניעים העיקריים של שוק המציאות הרבודה והמציאות המדומה העולמית. יתר על כן, הגידול בשימוש במכשירים אלקטרוניים לצרכן צפוי להניע את הצמיחה של השוק העולמי".
למרות הצמיחה החזויה של תרחיש ה-AR וה-VR, מחקר ושווקים מצביעים על כך שהקושי בפופולאריות של המטא-וורס נובע מהיעדר נגישות לציוד.
"היעדר עיצוב חווית משתמש יעיל ואימוץ איטי של פתרונות מציאות רבודה ומציאות מדומה בקרב כלכלות לא מפותחות הם הגורמים העיקריים המעכבים את צמיחת השוק. מצד שני, ההתקדמות הטכנולוגית והגידול בתחומי היישום במגוון רחב של ענפים צפויים לספק הזדמנויות משתלמות לצמיחת שוק", מספרת
חברות השולטות בשוק
לגבי דומיננטיות שוק של תאגידים גדולים, המסמך מדגיש חברות שנמצאות בחזית המחקר והמסחור של מציאות מדומה: "Google Inc., Sony, Magic Leap, Inc., HTC Corporation, Microsoft תאגיד, Osterhout Design Group, Meta, DAQRI, Samsung אלקטרוניקה ושות' בע"מ ווויקיטוד".
פִּרסוּם
דירוג הסקטורים המושפעים ביותר מ-AR ו-VR כולל כיום:
- Jogos
- בידור ומדיה
- תעופה וחלל והגנה
- בריאות
- השכלה
- ייצור
- קמעונאות
- אחר