メタバースが障害のある人々のリハビリテーションにどのように役立つかを理解します。ニュースベルソのインタビュー

世界脳性麻痺財団によると、世界中で約 17 万人がこの症状に苦しんでいます。これをブラジルの現実に当てはめてみると、子供 100 人中 XNUMX 人が脳性麻痺を持って生まれます。そこで、サンパウロ大学の研究グループは、これらの患者のリハビリテーションに役立つメタバース デバイスを使用したリハビリテーション方法を開発しました。

私たちは、治療目的のメタバーソニック活動を主導する神経内科の医師であり、大学の体育と健康コースの教授であるカルロス・モンテイロ教授に話を聞きました。 USP、障害のある人々のリハビリテーションのためのメタバースの主な課題と用途を理解します。

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会話がどうなったのか、そしてこの取り組みがどのように機能するのかを確認してください。


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障害のある人々のリハビリテーションに仮想現実を使用するというアイデアはどのようにして生まれたのでしょうか?


人々を繋ぐことをテーマにしたこの人生のポートレートとまったく同じように、人々はバーチャルな方法で繋がらなければならないことが多くなり始め、パンデミック中にはさらに大きくなりました。私たちは開発を開始し、すでにいくつかの仮想現実ゲームを開発しており、これらの仮想現実ゲームはすでに仮想世界または拡張現実のメタバース カテゴリの一部となっています。また、セラピストと脳性麻痺、自閉症、ダウン症の子供たち、さらには高齢者を結び付けて、遠隔でセラピーや身体活動を行うことも始めました。つまり、子どもの頃は母親が子どもの側で、介護者は大人と高齢者の側、あるいは高齢者だけの側だったわけです。セラピストはビデオ通話で離れたところにいた Google 何が起こったのか観察しながら会ってください。私たちが開発したソフトウェアがあります。実際、ページに接続すると、子供や人がゲームに接続したウェブカメラだけを使用して、そのページを通じてプレイできるソフトウェアがあります。そこで、セラピストである子供の母親は距離を置いて、ゲームで何をすべきかを指示した。それが最初のアイデアでしたが、それは大きく成長し、私たちはそれを頻繁に使用しました。この記事の直後にいくつかの結果があります。この科学的研究。

リハビリテーションに仮想現実を導入する際に直面する最大の課題は何ですか?

それは非常に初期段階であり、何か新しいことであり、私たちが抱えている困難の1つです。ゲームは開発されましたが、もう少しインタラクションが必要なので、毎回 1 つ、2 つ、3 つのボタンをクリックしてソフトウェアに入り、プレイを開始する方法を探す必要があるため、少し難しかったです。人々は依然として、ソフトウェアがどのように機能するかについてソフトウェア内で多くのことを検索することにある程度の困難を抱えており、さらには関心が(欠如している)ことさえあります。したがって、もう少しインタラクティブにする必要があります。しかし、一度学習すると、それは消えてしまいます。それから、彼ら、特に子供たち、ウエズリーはとても気に入っています。これは不思議なもので、大人よりも子供たちのほうがずっと好きなんです。そして年配の男性はそれが好きではありません。高齢者は、大量のコンピューティングやテクノロジーを追加すると、少し嫌悪感を抱き始めます。彼の交流は子供よりもはるかに少ないです。

仮想現実メガネなどの機器はほとんどの人にとってまだ実現不可能であることを考慮して、このソリューションをすべての層がより利用しやすくするにはどうすればよいでしょうか?

メタバースのアイデアの 1 つは、可能な限り簡単な方法で人々をリモートで接続することです。メガネやその他の接続デバイスが必要な場合、人はそれを購入する必要があり、その後機器を家に持ち帰らなければならないため、最終的には困難になります。その人はコンピュータへの接続方法を知る必要があります。そして、人々はまだ少し困難を抱えている環境に入り始めます。したがって、私たちの研究グループのアイデアは、すべてを可能な限り簡単な方法で作成することであり、接続はウェブカメラを介して行われます。私はこれを心から信じています。ウエズリーさん、将来はますますウェブカメラが使用されるようになるでしょう。確かに、没入型の仮想現実は得られません。非没入型の仮想現実が得られます。テレビをコンピュータの画面に投影できます。しかし、この方法により、はるかに安価かつ迅速な方法でより多くの人々にリーチできる、それがグループのアイデアです。

メタバースは依然として、その有用性に対する人々の不信感に対処しています。そして科学界では、この可能性にどのように対処しているのでしょうか?

新しいものはすべて、人々はそれを使用する価値があるかどうか、使用する価値がないのか、そして最も重要なことに、それを使用するのに適切な時期であるかどうかについてほとんど疑問を持たないと思います。テクノロジーについて考えるとき、私たちはそれを感じます。新しいものを待っていれば、新しいものを待っていれば、それは無限です。したがって、仮想現実を使用するこの行為は、まだ少し時期尚早です。一般に、既存のゲームを障害のある人向けに適応させる必要があるからです。ゲームを作り始めた瞬間から、障害のある人がゲームに適応するのではなく、ゲームが障害のある人に適応するのが理想的です。ゲームを開いてレベルを設定し、携帯電話で情報を受信するには、少なくともコンピューティングの知識が少し必要です。これはそれほど初期のことではありませんが、科学界とセラピストはこれを好意的に見る傾向があると思います。しかし、彼らの多くはまだ初期段階にあると考えています。彼らの多くは、これをクリニックに導入するのは時期尚早だと考えています。これは正しいと思います。研究と販売のための最終製品との間には、まだ架け橋が必要です。研究は完了しましたが、プロジェクト自体はまだ残っており、製品は手元に残りません。したがって、研究プロジェクトと最終製品からユーザーに至るまでのこの橋は、まだ乗り越える必要があります。つまり、私たちが提供しているのは依然として非常に基本的なゲーム、多くの製品、多くのプロセスですが、製品自体を見つけるのは困難です。

技術シナリオの不確実性と、メタバースを使用したリハビリテーションの普及の課題を考慮して、研究グループの目的は何ですか?

目的は、 curto この用語は、リハビリテーションのために非没入型ゲームでウェブカメラを使用し続けることを意味します。少なくとも今後 1 年、1 年か 2 年は、引き続きこれが主な焦点になると思います。そして今必要なのは、接続、接続性を増やす必要があります。ハードウェアなどを考慮すると、インターネット接続はまだ少し遅いです。メガネも少し改善する必要があります。メガネを介した​​人間と機械の相互作用は少し難しいと思います。現在、テクノロジーの知識がない人に仮想現実メガネを装着しても、メガネをプラットフォームに接続することさえできません。私たちは、このメガネをもう少し進化させ、この接続をもう少し進化させて、誰もが使用できるようにインタラクションを可能にする必要があります。あなたの質問に答えると、 curto 長期的には、このテクノロジーをずっとシンプルにして、Web カメラを備えたコンピューターを使用するだけにしてください。しかし、長期的には、4、5年かかると思いますが、眼鏡をかけたり、追加の接続を開始したりするようになります。

インタビュー中に教授は、メタバースを使用して治療セッションがどのように機能するかを示しました。ビデオで確認してください:

リハビリテーション活動でメタバースを使用する体験に参加した 14 歳のティーンエイジャー、グスタボ レオネルさんの母親にとって、このツールは患者の遊びを利用した運動能力の発達を促進しました。しかし、彼女は依然としてテクノロジーの背後にあるアクセシビリティの問題についてコメントしました。エリカ・レオネルの声明を参照してください。


グスタボは現在14歳。彼は約 XNUMX 年前、多かれ少なかれパンデミックの最初の年にメタバースを使用したと思います。最初は少し拒否していましたが、このゲームは少し変だと思ったと思いますが、その後少しずつ始めました。そのため、試合を追うのは少し難しいことがわかりました。グスタボ君はグレード XNUMX から XNUMX に分類される麻痺を患っており、運動能力、言語能力、調整能力に大きな困難を抱えており、そのためいくつかのことを機敏に行うことができません。しかし、ゲームはとても面白いです。当時、私もここの家で彼の父親と一緒にプレーしていました。私たちは楽しくて、たくさん笑いました。最初は彼が芝居を作り始めて、遊びのコツを掴み始めたとき、私は、それには多くの体幹のバランスが必要で、集中力が必要で、肉体的な努力が必要であることに気づきました。日常生活ではそのような心配はありません。遊びを通して、仮想世界を通じて、私たちは彼らにとって重要な他の問題を日常的に見つけることができると思います。このゲームは本当に素晴らしいと思います。当時、参加したいという他の母親たちにも相談しましたが、残念ながら、全員が家にコンピューターを持っているわけではありませんでした。コンピューターをテレビに接続して、参加者にとって非常にクールに見える何かを実行できるテクノロジー。

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