증강 및 가상 현실 시장은 800년까지 2031억 달러를 초과할 수 있습니다.

Research and Markets에서 정리한 보고서에 따르면 증강 및 가상 현실 시장 규모는 856,2년까지 2031억 달러에 이를 것으로 추산됩니다. "조직 규모별 증강 및 가상 현실 시장"이라는 제목의 연구에서는 애플리케이션별, 업종별: 글로벌 기회 분석 및 2021~2031년 업계 전망'에서는 기회를 식별하기 위한 추정치와 동향을 제시합니다.

2021년 기준으로 27,6만 달러로 평가되는 증강 및 가상 현실 시장은 주로 엔터테인먼트 부문에서 성장했습니다. 대형 브랜드가 인터넷의 공간화에 투자하고 있는 상황에서 이 분야에 가장 큰 투자를 한 기업은 업계가 생산을 위해 메타버스 방식을 채택할 수 있다고 믿습니다.

널리 알려짐

아니 보고서, “모바일 게임 산업의 성장과 인터넷 연결성 증가가 글로벌 증강 및 가상 현실 시장의 주요 동인으로 작용하고 있다”고 지적됩니다. 또한, 소비자 가전제품의 사용 증가는 글로벌 시장의 성장을 견인할 것으로 예상됩니다.”

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AR과 VR 시나리오의 성장이 예상됨에도 불구하고, Research and Markets는 메타버스 대중화의 어려움이 장비 접근성 부족에 기인한다고 지적합니다.

“저개발 국가에서 효과적인 사용자 경험 디자인이 부족하고 증강 및 가상 현실 솔루션의 느린 채택이 시장 성장을 방해하는 주요 요인입니다. 반면, 다양한 산업 분야에 걸친 기술 발전과 응용 분야의 증가는 시장 성장을 위한 수익성 있는 기회를 제공할 것으로 예상됩니다.”라고 설명합니다.

시장을 장악하는 기업

대기업의 시장 지배력과 관련하여 이 문서는 가상 현실 연구 및 상용화에 앞장서는 기업을 강조합니다.Google Inc., Sony, Magic Leap, Inc., HTC Corporation, Microsoft Corporation, Osterhout Design Group, Meta, DAQRI, Samsung Electronics Co., Ltd.와 Wikitude.”

널리 알려짐

현재 AR 및 VR의 영향을 가장 많이 받는 분야의 순위는 다음과 같습니다. 

  • Jogos
  • 엔터테인먼트 및 미디어
  • 항공우주 및 국방
  • 쿠이다도스 데 사우데
  • 교육
  • 조작
  • 소매
  • 다른
증강 및 가상 현실 시장은 800년까지 2031억 달러를 초과할 수 있습니다.

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