Verdsatt i 2021 til 27,6 millioner dollar, vokste markedet for utvidet og virtuell virkelighet hovedsakelig innenfor underholdningssektoren. Med store merkevarer som satser på romliggjøring av internett, tror selskaper med de største investeringene i området at industrien kan ta i bruk metaverse metoder for produksjon.
REKLAME
Nei rapporten, påpekes det at «veksten av mobilspillindustrien og økende internettforbindelse fungerer som hoveddriverne for det globale utvidede og virtuelle virkelighetsmarkedet. Videre forventes økningen i bruken av elektroniske forbrukerenheter å drive veksten av det globale markedet.»
Til tross for den forutsagte veksten i AR- og VR-scenarioet, indikerer Research and Markets at vanskeligheten med å popularisere metaversen skyldes mangelen på tilgjengelighet til utstyr.
"Mangel på effektiv brukeropplevelsesdesign og langsom bruk av utvidede og virtuelle virkelighetsløsninger blant underutviklede økonomier er hovedfaktorene som hindrer markedsvekst. På den annen side forventes teknologiske fremskritt og økning i bruksområder på tvers av ulike industrivertikaler å gi lukrative muligheter for markedsvekst," forteller
Selskaper som dominerer markedet
Når det gjelder markedsdominans av store selskaper, fremhever dokumentet selskaper som er i forkant av forskning og kommersialisering av virtuell virkelighet: "Google Inc., Sony, Magic Leap, Inc., HTC Corporation, Microsoft Corporation, Osterhout Design Group, Meta, DAQRI, Samsung Electronics Co., Ltd. og Wikitude."
REKLAME
Rangeringen av sektorene som er mest påvirket av AR og VR inkluderer for tiden:
- Jogos
- underholdning og media
- Luftfart og forsvar
- Helsevesen
- Utdanning
- produksjon
- Detaljhandel
- Andre