Рынок дополненной и виртуальной реальности, оцениваемый в 2021 году в 27,6 миллиона долларов, рос в основном в секторе развлечений. Поскольку крупные бренды делают ставку на пространственность Интернета, компании с крупнейшими инвестициями в этой области полагают, что отрасль может использовать методы метавселенной для производства.
ПУБЛИЧНОСТЬ
Нет докладОтмечается, что «рост индустрии мобильных игр и расширение возможностей подключения к Интернету выступают в качестве основных движущих сил глобального рынка дополненной и виртуальной реальности. Кроме того, ожидается, что рост использования потребительских электронных устройств будет способствовать росту мирового рынка».
Несмотря на прогнозируемый рост сценариев AR и VR, Research and Markets указывает, что сложность популяризации метавселенной связана с отсутствием доступности оборудования.
«Отсутствие эффективного дизайна пользовательского опыта и медленное внедрение решений дополненной и виртуальной реальности в слаборазвитых странах являются основными факторами, сдерживающими рост рынка. С другой стороны, ожидается, что технологические достижения и расширение областей применения в различных отраслях промышленности предоставят выгодные возможности для роста рынка», — рассказывает
Компании, которые доминируют на рынке
Что касается доминирования на рынке крупных корпораций, в документе выделяются компании, находящиеся на переднем крае исследований и коммерциализации виртуальной реальности: «Google Inc., Sony, Magic Leap, Inc., HTC Corporation, Microsoft Корпорация, Osterhout Design Group, Meta, DAQRI, Samsung Electronics Co., Ltd. и Wikitude».
ПУБЛИЧНОСТЬ
В рейтинг секторов, наиболее пострадавших от AR и VR, на данный момент входят:
- Jogos
- развлечения и СМИ
- Аэрокосмическая и оборонная промышленность
- Куидадос-де-Сауде
- Образование
- Мануфатура
- Розничная торговля
- Другой