Värderad 2021 till 27,6 miljoner dollar, växte marknaden för augmented och virtual reality främst inom underhållningssektorn. Med stora varumärken som satsar på spatialisering av internet tror företag med de största investeringarna i området att industrin kan anta metaversa metoder för produktion.
REKLAM
Nej rapport, påpekas det att "tillväxten av den mobila spelindustrin och ökande internetuppkoppling fungerar som de främsta drivkrafterna för den globala marknaden för augmented och virtual reality. Dessutom förväntas ökningen av användningen av elektroniska konsumentprodukter driva tillväxten på den globala marknaden."
Trots den förutspådda tillväxten av AR- och VR-scenariot, indikerar Research and Markets att svårigheten att popularisera metaversen beror på bristen på tillgänglighet till utrustning.
"Brist på effektiv design för användarupplevelsen och långsam användning av förstärkta och virtuella verklighetslösningar bland underutvecklade ekonomier är de främsta faktorerna som hindrar marknadstillväxt. Å andra sidan förväntas tekniska framsteg och ökning av applikationsområden över olika industrivertikaler ge lukrativa möjligheter för marknadstillväxt”, berättar
Företag som dominerar marknaden
När det gäller marknadsdominans av stora företag lyfter dokumentet fram företag som ligger i framkanten av forskning och kommersialisering av virtuell verklighet: "Google Inc., Sony, Magic Leap, Inc., HTC Corporation, Microsoft Corporation, Osterhout Design Group, Meta, DAQRI, Samsung Electronics Co., Ltd. och Wikitude."
REKLAM
Rangordningen av de sektorer som påverkas mest av AR och VR inkluderar för närvarande:
- Spel
- underhållning och media
- Flyg och försvar
- Sjukvård
- Utbildning
- tillverkning
- Detaljhandeln
- Andra