ตลาดความเป็นจริงเสริมและความเป็นจริงเสมือนมีมูลค่า 2021 ล้านดอลลาร์ในปี 27,6 เติบโตในภาคความบันเทิงเป็นหลัก เนื่องจากแบรนด์ใหญ่ๆ เดิมพันเรื่องพื้นที่ของอินเทอร์เน็ต บริษัทที่มีการลงทุนมากที่สุดในพื้นที่เชื่อว่าอุตสาหกรรมสามารถนำวิธี metaverse มาใช้ในการผลิตได้
การเผยแพร่
ไม่ รายงานโดยชี้ให้เห็นว่า “การเติบโตของอุตสาหกรรมเกมบนมือถือและการเชื่อมต่ออินเทอร์เน็ตที่เพิ่มขึ้นทำหน้าที่เป็นตัวขับเคลื่อนหลักของตลาดความเป็นจริงเสริมและเสมือนจริงทั่วโลก นอกจากนี้ การใช้อุปกรณ์อิเล็กทรอนิกส์สำหรับผู้บริโภคที่เพิ่มขึ้นคาดว่าจะผลักดันการเติบโตของตลาดโลก”
แม้จะมีการคาดการณ์การเติบโตของสถานการณ์ AR และ VR การวิจัยและการตลาดบ่งชี้ว่าความยากลำบากในการทำให้ metaverse เป็นที่นิยมนั้นเกิดจากการขาดการเข้าถึงอุปกรณ์
“การขาดการออกแบบประสบการณ์ผู้ใช้ที่มีประสิทธิภาพและการปรับใช้โซลูชันความเป็นจริงเสริมและความเป็นจริงเสมือนอย่างช้าๆ ในกลุ่มเศรษฐกิจที่ด้อยพัฒนาเป็นปัจจัยหลักที่ขัดขวางการเติบโตของตลาด ในทางกลับกัน ความก้าวหน้าทางเทคโนโลยีและการเพิ่มขึ้นของขอบเขตการใช้งานในอุตสาหกรรมประเภทต่างๆ คาดว่าจะมอบโอกาสในการสร้างกำไรให้กับการเติบโตของตลาด” บรรยาย
บริษัทที่ครองตลาด
เกี่ยวกับการครอบงำตลาดโดยบริษัทขนาดใหญ่ เอกสารดังกล่าวเน้นย้ำบริษัทที่อยู่ในแนวหน้าด้านการวิจัยและการค้าความเป็นจริงเสมือน: “Google Inc., Sony, Magic Leap, Inc., HTC Corporation, Microsoft Corporation, กลุ่มการออกแบบ Osterhout, Meta, DAQRI, Samsung บริษัท อิเล็คทรอนิคส์ จำกัด และวิกิจูด”
การเผยแพร่
การจัดอันดับภาคส่วนต่างๆ ที่ได้รับผลกระทบจาก AR และ VR มากที่สุด ได้แก่:
- Jogos
- ความบันเทิงและสื่อ
- การบินและอวกาศและกลาโหม
- ดูแลสุขภาพ
- การศึกษา
- การผลิต
- ขายปลีก
- อื่น ๆ