Unawain kung paano makakatulong ang metaverse sa rehabilitasyon ng mga taong may kapansanan; Panayam sa Newsverse

Ayon sa World Foundation for Cerebral Palsy, humigit-kumulang 17 milyong tao sa buong mundo ang may kondisyon. Kung dadalhin natin ito sa realidad ng Brazil, pito sa bawat 100 bata ay ipinanganak na may cerebral palsy. Samakatuwid, ang isang grupo ng pag-aaral mula sa Unibersidad ng São Paulo ay bumuo ng isang paraan ng rehabilitasyon gamit ang mga metaverse device na tumutulong sa rehabilitasyon ng mga pasyenteng ito.

Nakipag-usap kami kay professor Carlos Monteiro, isang doktor sa Neurology na namumuno sa mga metaversonic na aktibidad para sa therapeutic na layunin, at propesor ng Physical Education and Health course sa USP, upang maunawaan ang mga pangunahing hamon at paggamit ng metaverse para sa rehabilitasyon ng mga taong may kapansanan.

ADVERTISING

Tingnan kung paano napunta ang pag-uusap at kung paano gumagana ang inisyatiba:


Maaari mong tingnan ang panayam sa audio na ito Mag-click dito!


Paano nabuo ang ideya ng paggamit ng virtual reality sa rehabilitasyon ng mga taong may kapansanan?


Katulad nitong larawan ng buhay na tungkol sa pag-uugnay sa mga tao, nagsimula itong maging marami, at lumaki nang husto sa panahon ng pandemya, na kinailangan ng mga tao na kumonekta sa isang virtual na paraan. Nagsimula kaming bumuo, mayroon na kaming ilang virtual reality na laro at ang mga virtual reality na larong ito ay bahagi na ng metaverse na kategorya para sa virtual na mundo o augmented reality. Sinimulan din naming ikonekta ang therapist sa mga batang may cerebral palsy, autism, down syndrome at maging ang mga matatanda upang magsagawa ng mga therapy o pisikal na aktibidad nang malayuan. Kaya, ang ina ay nasa panig ng bata noong siya ay bata, ang tagapag-alaga ay nasa panig ng matanda at ang matanda o kahit na ang matanda ay nag-iisa. At ang therapist ay nasa malayo sa pamamagitan ng video call Google Magkita, nagmamasid sa nangyari. Mayroong software na binuo namin, sa katunayan mayroong ilang software, kung saan kumonekta ka sa isang pahina at ang bata ay maaaring, ang isang tao ay maaaring maglaro sa pahinang iyon, gamit lamang ang webcam na may koneksyon sa laro. Kaya ang ina ng bata, ang therapist, ay nanatili sa malayo, na nagtuturo kung ano ang dapat gawin sa mga laro. Iyon ang paunang ideya, na lumago nang husto, at ginamit namin ito ng marami. Mayroong ilang mga resulta na tiyak na sumusunod sa artikulong ito. Itong siyentipikong pananaliksik.

Ano ang pinakamalaking hamon na kinakaharap sa paggamit ng virtual reality para sa rehabilitasyon?

Napakaaga ng mga araw, ito ay isang bagong bagay, isa sa mga paghihirap na mayroon kami. Ang mga laro ay binuo, ngunit kailangan nila ng kaunti pang pakikipag-ugnayan, kaya sa bawat oras na kailangan mong i-click ang isa, dalawang tatlong mga pindutan, ipasok ang software, hanapin kung paano simulan ang paglalaro, kaya na ginawa ito ng kaunti mahirap. Ang mga tao ay mayroon pa ring tiyak na kahirapan at kahit na (kawalan ng) interes sa paghahanap ng marami sa software para sa kung paano ito gumagana. Kaya't kailangang maging mas interactive ang mga bagay. Ngunit kapag natutunan nila ito, ito ay mawawala. Tapos gusto talaga nila, lalo na yung mga bata, Uesley. Ito ay isang kakaibang bagay, ang mga bata ay mas gusto ito kaysa sa mga matatanda. At ang matanda, hindi niya gusto. Ang mga matatandang tao, kapag nagdagdag ka ng maraming computing, maraming teknolohiya, magsisimulang makaramdam ng kaunting pag-aatubili. Ang kanyang pakikipag-ugnayan ay mas mababa kaysa sa mga bata.

Paano natin gagawing mas madaling ma-access ang solusyon na ito sa lahat ng mga layer, na isinasaalang-alang na ang mga kagamitan tulad ng virtual reality glasses ay hindi pa rin magagawa para sa karamihan ng mga tao?

Ang isa sa mga ideya ng metaverse ay upang ikonekta ang mga tao nang malayuan sa pinakasimpleng paraan na posible. Kapag kailangan mo ng salamin o iba pang device sa koneksyon, magiging mahirap ito, dahil kailangan itong bilhin ng tao, at pagkatapos ay kailangang makauwi ang kagamitan. Kailangang malaman ng tao kung paano kumonekta sa isang computer. Pagkatapos ay magsisimula kang pumasok sa isang kapaligiran kung saan nahihirapan pa rin ang mga tao. Kaya, ang ideya ng aming pangkat ng pananaliksik ay upang lumikha ng lahat sa pinakamadaling paraan na posible, ang koneksyon ay sa pamamagitan ng webcam. Talagang naniniwala ako dito, tingnan si Uesley, ang hinaharap, parami nang parami, ay gagamit ng webcam. Totoo na hindi ka nakakakuha ng nakaka-engganyong virtual reality. Makakakuha ka ng hindi nakaka-engganyong virtual reality. Maaari mong i-project ang telebisyon sa screen ng computer. Gayunpaman, sa ganitong paraan maaabot mo ang mas maraming tao sa mas mura at mas mabilis na paraan, iyon ang ideya ng grupo.

Ang metaverse ay nakikitungo pa rin sa kawalan ng tiwala ng mga tao tungkol sa pagiging kapaki-pakinabang nito. At sa loob ng siyentipikong komunidad, paano nila hinarap ang posibilidad na ito?

Sa tingin ko lahat ng bagay na bago, ang mga tao ay may kaunting pagdududa kung ito ba ay sulit na gamitin, kung ito ba ay hindi sulit na gamitin at higit sa lahat, kung ito ay ang tamang oras upang gamitin ito. Nararamdaman natin ito kapag iniisip natin ang tungkol sa teknolohiya. Kung maghihintay ka ng bago, maghintay ka ng bago, walang katapusan. Kaya ang pagkilos na ito ng paggamit ng virtual reality ay medyo maaga pa, dahil sa pangkalahatan ay kailangan mong iakma ang mga kasalukuyang laro para sa mga taong may kapansanan. Mula sa sandaling magsimula kang lumikha ng isang laro kung saan ang laro ay umaangkop sa taong may kapansanan, sa halip na ang taong umaangkop sa laro, ito ay perpekto. Ang mga tao ay kailangang magkaroon man lang ng kaunting kaalaman sa pag-compute upang buksan ang laro upang maitakda ang mga antas upang makatanggap ng impormasyon sa kanilang cell phone. Ito ay hindi masyadong maaga, ngunit sa tingin ko ang siyentipikong komunidad at mga therapist ay may posibilidad na makita ito nang mabuti. Ngunit marami pa rin sa kanila ang nag-iisip na ito ay napakaaga. Marami sa kanila ang nag-iisip na masyadong maaga para ilagay ito sa klinika. Sa tingin ko ito ay tama. Kailangan pa ring magkaroon ng tulay sa pagitan ng pananaliksik at ang pangwakas na produkto, para sa pagbebenta. Ang pananaliksik ay tapos na, ngunit ito ay nananatiling tulad ng mismong proyekto, hindi ka umalis kasama ang produkto. Kaya't ang tulay na ito mula sa proyekto ng pananaliksik at huling produkto hanggang sa gumagamit ay kailangan pa ring malampasan. Kaya ang inaalok namin ay napaka-basic na laro, maraming produkto, maraming proseso, ngunit ang produkto mismo ay mahirap hanapin.

Isinasaalang-alang ang mga kawalan ng katiyakan ng teknolohikal na senaryo at ang mga hamon ng pagpapasikat ng rehabilitasyon gamit ang metaverse, ano ang mga layunin ng pangkat ng pag-aaral?

Ang layunin sa curto Ang termino ay ang patuloy na paggamit ng webcam sa mga hindi nakaka-immersive na laro para sa rehabilitasyon. Sa tingin ko kahit sa susunod na taon, isa o dalawang taon, ito pa rin ang magiging pangunahing pokus. At ngayon ang kailangan natin, kailangan nating dagdagan ang connection, ang connectivity, medyo mabagal pa rin ang internet connection kung iisipin ang hardware at iba pa. Kailangan ding mag-improve ng kaunti ang baso. Sa tingin ko ang pakikipag-ugnayan sa pagitan ng tao at makina sa pamamagitan ng salamin ay medyo mahirap. Sa ngayon, kung maglalagay ka ng virtual reality na baso sa isang taong walang kaalaman sa teknolohiya, hindi man lang nila maikonekta ang mga baso sa platform. Kailangan nating i-evolve ang mga salamin na ito nang kaunti pa, i-evolve ang koneksyon na ito nang kaunti pa upang paganahin ang pakikipag-ugnayan, para magamit ng lahat. Pagsagot sa tanong mo, ang curto Sa mahabang panahon, panatilihing mas simple ang teknolohiyang ito, gamit lamang ang computer gamit ang webcam. Ngunit sa mahabang panahon, sinasabi ko apat, limang taon, magsisimula kang magsuot ng salamin at dagdag na koneksyon.

Sa panahon ng panayam, ipinakita ng propesor kung paano gumagana ang isang sesyon ng therapy gamit ang metaverse. Tingnan ito sa video:

Para sa ina ni Gustavo Leonel, isang 14 na taong gulang na tinedyer na lumahok sa karanasan ng paggamit ng metaverse sa mga aktibidad sa rehabilitasyon, pinadali ng tool ang pag-unlad ng motor gamit ang paglalaro sa pasyente. Gayunpaman, nagkomento pa rin siya sa problema sa accessibility sa likod ng mga teknolohiya. Tingnan ang pahayag ni Erika Leonel:


Si Gustavo ay 14 na taong gulang na ngayon. Naniniwala ako na ginamit niya ang metaverse mga tatlong taon na ang nakakaraan, higit pa o mas kaunti, sa unang taon ng pandemya. Sa una ay tumanggi siyang gawin ito ng kaunti, sa palagay ko ay nakita niya ang laro na medyo kakaiba, at pagkatapos ay nagsimula siya nang paunti-unti. Kaya nakita namin na medyo mahirap sundin ang laro. Si Gustavo ay may uri ng paralisis na nauuri sa pagitan ng ikaapat at ikalima na baitang, kaya nahihirapan siya sa mga kasanayan sa motor, pagsasalita at koordinasyon, kaya talagang pinipigilan siya nito na magkaroon ng liksi sa paggawa ng ilang bagay. Ngunit ang laro ay napaka-interesante. Naglaro din ako dito sa bahay, noon, kasama ang kanyang ama. Nagsaya kami, marami kaming tawanan at sa una habang nagsimula siyang gumawa ng mga dula at nagsimula siyang maglaro, napagtanto ko na nangangailangan ito ng maraming balanse sa katawan, nangangailangan ito ng konsentrasyon, nangangailangan ito ng pisikal na pagsisikap, na marahil siya ay walang ganoong pag-aalala na dapat gawin sa iyong pang-araw-araw na buhay. Sa tingin ko ito ay sa pamamagitan ng paglalaro, sa pamamagitan ng virtual media na maaari nating hanapin ang iba pang mga isyu na mahalaga sa kanila sa araw-araw. I think the game is really cool, I even talked to the time other mothers who wants to participate, but unfortunately hindi lahat sila may access sa computer sa bahay. Ang teknolohiya ng kakayahang ikonekta ang computer sa telebisyon, gumawa ng isang bagay na mukhang talagang cool para sa kanila na lumahok.

Maaari mong tingnan ang panayam sa audio na ito Mag-click dito!

Basahin din:

mag-scroll pataas