Ang halaga noong 2021 sa 27,6 milyong dolyar, ang pinalaki at virtual reality market ay lumago pangunahin sa loob ng sektor ng entertainment. Sa malalaking tatak na tumataya sa spatialization ng internet, naniniwala ang mga kumpanyang may pinakamalaking pamumuhunan sa lugar na maaaring gamitin ng industriya ang mga metaverse na pamamaraan para sa produksyon.
ADVERTISING
Hindi ulat, itinuturo na “ang paglago ng industriya ng mobile gaming at pagtaas ng koneksyon sa internet ay nagsisilbing pangunahing mga driver ng global augmented at virtual reality market. Higit pa rito, ang pagtaas sa paggamit ng mga consumer electronic device ay inaasahang magtutulak sa paglago ng pandaigdigang merkado.
Sa kabila ng hinulaang paglago ng sitwasyong AR at VR, ipinapahiwatig ng Pananaliksik at Mga Merkado na ang kahirapan sa pagpapasikat ng metaverse ay dahil sa kakulangan ng accessibility ng kagamitan.
"Ang kakulangan ng epektibong disenyo ng karanasan ng gumagamit at mabagal na paggamit ng mga pinalaki at virtual na solusyon sa realidad sa mga hindi maunlad na ekonomiya ang mga pangunahing salik na humahadlang sa paglago ng merkado. Sa kabilang banda, ang mga teknolohikal na pagsulong at pagtaas sa mga lugar ng aplikasyon sa iba't ibang mga vertical ng industriya ay inaasahan na magbigay ng mga kapaki-pakinabang na pagkakataon para sa paglago ng merkado, "nagsalaysay
Mga kumpanyang nangingibabaw sa merkado
Tungkol sa pangingibabaw sa merkado ng malalaking korporasyon, itinatampok ng dokumento ang mga kumpanyang nangunguna sa pananaliksik at komersyalisasyon ng virtual reality: “Google Inc., Sony, Magic Leap, Inc., HTC Corporation, Microsoft Corporation, Osterhout Design Group, Meta, DAQRI, Samsung Electronics Co., Ltd. at Wikitude.”
ADVERTISING
Ang pagraranggo ng mga sektor na pinakanaaapektuhan ng AR at VR ay kasalukuyang kinabibilangan ng:
- Jogos
- entertainment at media
- Aerospace at Depensa
- Pangangalaga sa kalusugan
- Pag-aaral
- pagmamanupaktura
- Tingi
- Iba