Ринок доповненої та віртуальної реальності, оцінений у 2021 році в 27,6 мільйона доларів, зріс переважно в секторі розваг. Оскільки великі бренди роблять ставку на просторове розміщення Інтернету, компанії з найбільшими інвестиціями в цю сферу вважають, що галузь може застосувати методи метавсесвіту для виробництва.
ПУБЛІЦИДА
Немає звіт, наголошується, що «зростання індустрії мобільних ігор і збільшення підключення до Інтернету є головними рушійними силами глобального ринку доповненої та віртуальної реальності. Крім того, очікується, що збільшення використання споживчих електронних пристроїв сприятиме зростанню світового ринку».
Незважаючи на прогнозоване зростання сценарію AR і VR, Research and Markets вказує, що труднощі з популяризацією метавсесвіту пов’язані з недостатньою доступністю обладнання.
«Відсутність ефективного дизайну взаємодії з користувачем і повільне впровадження рішень доповненої та віртуальної реальності серед слаборозвинених економік є основними факторами, які перешкоджають зростанню ринку. З іншого боку, очікується, що технологічний прогрес і розширення сфер застосування в різних галузевих галузях нададуть вигідні можливості для зростання ринку», – розповідає
Компанії, які домінують на ринку
Що стосується домінування на ринку великих корпорацій, документ висвітлює компанії, які знаходяться в авангарді досліджень і комерціалізації віртуальної реальності: «Google Inc., Sony, Magic Leap, Inc., HTC Corporation, Microsoft Corporation, Osterhout Design Group, Meta, DAQRI, Samsung Electronics Co., Ltd. і Wikitude».
ПУБЛІЦИДА
Рейтинг секторів, на які найбільше впливають AR та VR, наразі включає:
- Jogos
- Розваги та ЗМІ
- Аерокосмічна промисловість і оборона
- Охорона здоров'я
- Освіта
- виробництво
- Роздрібна торгівля
- Інший