2021 میں 27,6 ملین ڈالر کی قیمت والی، بڑھی ہوئی اور ورچوئل رئیلٹی مارکیٹ میں بنیادی طور پر تفریحی شعبے میں اضافہ ہوا۔ بڑے برانڈز انٹرنیٹ کی جگہ بنانے پر شرط لگاتے ہیں، اس علاقے میں سب سے زیادہ سرمایہ کاری کرنے والی کمپنیاں اس بات پر یقین رکھتی ہیں کہ صنعت پیداوار کے لیے میٹاورس طریقوں کو اپنا سکتی ہے۔
ایڈورٹائزنگ
نہیں رپورٹ، اس بات کی نشاندہی کی گئی ہے کہ "موبائل گیمنگ انڈسٹری کی ترقی اور بڑھتی ہوئی انٹرنیٹ کنیکٹیویٹی عالمی بڑھے ہوئے اور ورچوئل رئیلٹی مارکیٹ کے اہم ڈرائیور کے طور پر کام کرتی ہے۔ مزید برآں، صارفین کے الیکٹرانک آلات کے استعمال میں اضافے سے عالمی منڈی کی ترقی کی توقع ہے۔
AR اور VR منظر نامے کی پیشن گوئی کی ترقی کے باوجود، ریسرچ اینڈ مارکیٹس اس بات کی نشاندہی کرتی ہے کہ میٹاورس کو مقبول بنانے میں دشواری آلات کی رسائی کی کمی کی وجہ سے ہے۔
"موثر صارف کے تجربے کے ڈیزائن کی کمی اور پسماندہ معیشتوں کے درمیان بڑھے ہوئے اور ورچوئل رئیلٹی سلوشنز کو آہستہ اپنانا مارکیٹ کی ترقی میں رکاوٹ بننے والے اہم عوامل ہیں۔ دوسری طرف، تکنیکی ترقی اور مختلف صنعتی عمودی علاقوں میں ایپلی کیشن کے شعبوں میں اضافے سے مارکیٹ کی ترقی کے لیے منافع بخش مواقع کی توقع کی جاتی ہے،‘‘ بیان کرتا ہے۔
وہ کمپنیاں جو مارکیٹ پر غلبہ رکھتی ہیں۔
بڑی کارپوریشنوں کے بازار کے غلبے کے بارے میں، دستاویز میں ان کمپنیوں کو نمایاں کیا گیا ہے جو ورچوئل رئیلٹی کی تحقیق اور تجارتی کاری میں سب سے آگے ہیں:Google Inc., Sony, Magic Leap, Inc., HTC Corporation, Microsoft کارپوریشن، Osterhout ڈیزائن گروپ، میٹا، DAQRI، Samsung الیکٹرانکس کمپنی لمیٹڈ اور ویکیٹیوڈ۔
ایڈورٹائزنگ
فی الحال AR اور VR سے سب سے زیادہ متاثر ہونے والے شعبوں کی درجہ بندی میں شامل ہیں:
- Jogos
- تفریح اور میڈیا
- ایرو اسپیس اور دفاع
- صحت کی دیکھ بھال
- تعلیم
- مینوفیکچرنگ
- پرچون
- دیگر