Comprendre comment le métaverse peut aider à la réadaptation des personnes handicapées ; Entretien avec Newsverso

Selon la Fondation mondiale pour la paralysie cérébrale, environ 17 millions de personnes dans le monde souffrent de cette maladie. Si nous le rapportons à la réalité brésilienne, sept enfants sur 100 naissent avec une paralysie cérébrale. Par conséquent, un groupe d’étude de l’Université de São Paulo a développé une méthode de rééducation utilisant des dispositifs métavers qui aident à rééduquer ces patients.

Nous avons discuté avec le professeur Carlos Monteiro, docteur en neurologie qui dirige des activités métaversoniques à des fins thérapeutiques, et professeur du cours d'éducation physique et santé à USP, pour comprendre les principaux enjeux et usages du métaverse pour la réadaptation des personnes handicapées.

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Découvrez comment s'est déroulée la conversation et comment l'initiative fonctionne :


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Comment est née l’idée d’utiliser la réalité virtuelle dans la réadaptation des personnes handicapées ?


Exactement comme ce portrait de la vie qui consiste à connecter les gens, il a commencé à devenir fréquent, et s’est beaucoup développé pendant la pandémie, que les gens devaient se connecter de manière virtuelle. Nous avons commencé à développer, nous avions déjà des jeux de réalité virtuelle et ces jeux de réalité virtuelle font déjà partie d'une catégorie métaverse pour le monde virtuel ou réalité augmentée. Nous avons également commencé à connecter le thérapeute avec des enfants atteints de paralysie cérébrale, d'autisme, de trisomie 21 et même des personnes âgées pour réaliser des thérapies ou des activités physiques à distance. Ainsi, la mère était du côté de l'enfant lorsqu'il était enfant, la soignante était du côté de l'adulte et de la personne âgée ou encore de la personne âgée seule. Et le thérapeute était à distance par appel vidéo Google Rencontrez-vous et observez ce qui s'est passé. Il existe des logiciels que nous avons développés, en fait, il existe des logiciels dans lesquels vous vous connectez à une page et l'enfant peut, une personne peut jouer à travers cette page, en utilisant uniquement la webcam avec une connexion au jeu. La mère de l'enfant, la thérapeute, restait donc à distance, dirigeant ce qui devait être fait dans les jeux. C’était l’idée initiale, qui a beaucoup grandi et nous l’avons beaucoup utilisée. Il y a plusieurs résultats justement à la suite de cet article. Cette recherche scientifique.

Quels sont les plus grands défis rencontrés lors de l’adoption de la réalité virtuelle pour la réadaptation ?

Nous n’en sommes qu’à nos débuts, c’est quelque chose de nouveau, une des difficultés que nous rencontrons. Les jeux ont été développés, mais ils nécessitent un peu plus d'interaction, donc à chaque fois que vous devez cliquer sur un, deux ou trois boutons, entrer dans le logiciel, chercher comment commencer à jouer, ce qui rend les choses un peu difficiles. Les gens ont encore une certaine difficulté et même (un manque) d'intérêt à chercher beaucoup dans le logiciel pour savoir comment il fonctionne. Les choses doivent donc être un peu plus interactives. Mais une fois qu’ils l’ont appris, cela disparaît. Et puis ils aiment vraiment ça, surtout les enfants, Uesley. C'est une chose curieuse, les enfants l'aiment beaucoup plus que les adultes. Et le vieil homme, il n'aime pas ça. Les personnes âgées, lorsqu’on ajoute beaucoup d’informatique, beaucoup de technologie, commencent à se sentir un peu réticentes. Son interaction est bien moindre que celle des enfants.

Comment pouvons-nous rendre cette solution plus accessible à toutes les couches, en tenant compte du fait que les équipements tels que les lunettes de réalité virtuelle sont encore irréalisables pour la plupart des gens ?

L’une des idées du métaverse est de connecter les gens à distance de la manière la plus simple possible. Quand on a besoin de lunettes ou d'un autre appareil de connexion, cela finit par être difficile, car la personne doit les acheter, et ensuite l'équipement doit rentrer chez lui. La personne doit savoir comment se connecter à un ordinateur. Ensuite, vous commencez à entrer dans un environnement où les gens ont encore un peu de difficulté. Ainsi, l'idée de notre groupe de recherche est de tout créer de la manière la plus simple possible, la connexion se fait via webcam. J'y crois vraiment, voyez Uesley, l'avenir utilisera de plus en plus la webcam. C’est vrai qu’on n’obtient pas de réalité virtuelle immersive. Vous obtiendrez une réalité virtuelle non immersive. Vous pouvez projeter la télévision sur l'écran de l'ordinateur. Cependant, de cette façon, vous touchez beaucoup plus de personnes, de manière beaucoup moins coûteuse et plus rapide, c'est l'idée du groupe.

Le métaverse est toujours confronté à la méfiance des gens quant à son utilité. Et au sein de la communauté scientifique, comment aborde-t-on cette éventualité ?

Je pense que tout ce qui est nouveau, les gens n'ont aucun doute quant à savoir si cela vaut la peine d'être utilisé, si cela ne vaut pas la peine d'être utilisé et, surtout, si c'est le bon moment pour l'utiliser. Nous ressentons cela lorsque nous pensons à la technologie. Si vous attendez quelque chose de nouveau, attendez quelque chose de nouveau, c'est infini. Cet acte d’utilisation de la réalité virtuelle est donc encore un peu précoce, car généralement il faut adapter les jeux existants pour les personnes handicapées. À partir du moment où on commence à créer un jeu dans lequel le jeu s’adapte à la personne handicapée, au lieu que la personne s’adapte au jeu, c’est l’idéal. Les gens doivent avoir au moins un peu de connaissances en informatique pour ouvrir le jeu et définir les niveaux afin de recevoir des informations sur leur téléphone portable. Ce n’est pas très tôt, mais je pense que la communauté scientifique et les thérapeutes ont tendance à voir cela d’un bon oeil. Mais beaucoup d’entre eux pensent encore que ce n’est qu’un début. Beaucoup d’entre eux pensent qu’il est trop tôt pour mettre cela en pratique. Je pense que c'est vrai. Encore faut-il qu'il y ait un pont entre la recherche et le produit final, destiné à la vente. La recherche est faite, mais elle reste comme le projet lui-même, on ne repart pas avec le produit. Ce pont entre le projet de recherche et le produit final jusqu'à l'utilisateur doit donc encore être surmonté. Donc ce que nous proposons, ce sont encore des jeux très basiques, beaucoup de produits, beaucoup de processus, mais le produit en lui-même est difficile à trouver.

Compte tenu des incertitudes du scénario technologique et des défis de vulgarisation de la rééducation à l’aide du métaverse, quels sont les objectifs du groupe d’étude ?

L'objectif de curto Le terme est de continuer à utiliser la webcam dans des jeux non immersifs à des fins de rééducation. Je pense qu'au moins pour l'année prochaine, un ou deux ans, ce sera toujours l'objectif principal. Et maintenant, ce dont nous avons besoin, c'est d'augmenter la connexion, la connectivité, la connexion Internet est encore un peu lente quand on pense au matériel, etc. Les lunettes doivent également s'améliorer un peu. Je pense que cette interaction entre l'homme et la machine via des lunettes est un peu difficile. De nos jours, si vous mettez des lunettes de réalité virtuelle sur une personne qui n’a aucune connaissance en technologie, elle ne peut même pas connecter les lunettes à la plateforme. Il faut faire évoluer un peu plus ces lunettes, faire évoluer un peu plus cette connexion pour permettre l'interaction, pour que chacun puisse l'utiliser. En réponse à votre question, le curto À long terme, garder cette technologie beaucoup plus simple, en utilisant simplement l'ordinateur avec la webcam. Mais à long terme, je dis quatre, cinq ans, vous commencerez à porter des lunettes et une connexion supplémentaire.

Au cours de l'entretien, le professeur a montré comment fonctionne une séance de thérapie utilisant le métaverse. Découvrez-le dans la vidéo :

Pour la mère de Gustavo Leonel, un adolescent de 14 ans qui a participé à l'expérience d'utilisation du métaverse dans des activités de rééducation, l'outil a facilité le développement moteur par le jeu du patient. Cependant, elle a tout de même commenté le problème d'accessibilité derrière les technologies. Voir la déclaration d’Erika Leonel :


Gustavo a maintenant 14 ans. Je crois qu’il a utilisé le métaverse il y a environ trois ans, plus ou moins, au cours de la première année de la pandémie. Au début, il a un peu refusé, je pense qu'il a trouvé le jeu un peu bizarre, et puis il a commencé petit à petit. Donc on a vu que c'était un peu difficile de suivre le match. Gustavo souffre d'un type de paralysie classé entre la quatrième et la cinquième année, il a donc beaucoup de difficultés au niveau de la motricité, de la parole et de la coordination, ce qui l'empêche vraiment d'avoir l'agilité nécessaire pour faire certaines choses. Mais le jeu est très intéressant. Je jouais aussi ici, à la maison, à l'époque, avec son père. Nous nous sommes amusés, nous avons beaucoup ri et au début, alors qu'il commençait à faire des jeux et qu'il commençait à prendre l'habitude de jouer, j'ai réalisé que cela demandait beaucoup d'équilibre du tronc, cela demandait de la concentration, cela demandait un effort physique, que peut-être il n'a pas ce souci à faire dans votre vie quotidienne. Je pense que c'est par le jeu, à travers le monde virtuel, que l'on peut rechercher d'autres problématiques qui leur tiennent à cœur au quotidien. Je trouve le jeu vraiment cool, j'en ai même parlé à d'autres mamans à l'époque qui voulaient participer, mais malheureusement toutes n'ont pas accès à un ordinateur à la maison. La technologie permettant de connecter l'ordinateur au téléviseur, de faire quelque chose qui semble vraiment cool pour eux de participer.

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