De acordo com a Fundação Mundial para Paralisia Cerebral, no mundo, cerca de 17 milhões de pessoas têm a condição. Se trouxermos para a realidade brasileira, sete em cada 100 crianças nascem com paralisia cerebral. Por isso, um grupo de estudos da Universidade de São Paulo desenvolveu um método de reabilitação utilizando artifícios do metaverso que estão ajudando na reabilitação desses pacientes.
Conversamos com o professor Carlos Monteiro, doutor em Neurologia que lidera as atividades metaversonicas com fins terapêuticos, e professor do curso de Educação Física e Saúde da USP, para entender os principais desafios e as utilidades do metaverso para a reabilitação de pessoas com deficiência.
Confira como foi o papo e como funciona a iniciativa:
Exatamente como esse retrato de vida que é conectar pessoas, começou a ficar muito, e cresceu muito durante a pandemia, que se teve que se conectar de uma forma virtual. Nós começamos a desenvolver, nós já tínhamos alguns jogos de realidade virtual e esses jogos de realidade virtual já fazem parte de uma categoria do metaverso ao mundo virtual ou a realidade aumentada. Também nós começamos a conectar o terapeuta junto com as crianças com paralisia cerebral, autismo, com síndrome de down e até idosos para realizar terapias ou atividade física à distância. Então, a mãe ficava do lado da criança quando era criança, cuidador do lado do adulto e do idoso ou mesmo o idoso sozinho. E o terapeuta ficava à distância por chamada de vídeo por Google Meet, observando o que acontecia. Tem um software que nós desenvolvemos, na verdade tem alguns softwares, onde você se conecta a uma página e a criança consegue, uma pessoa consegue jogar por essa página, utilizando só a webcam com uma conexão com o jogo. Então ficava a mãe da criança, o terapeuta, a distância, direcionando o que era para fazer nos jogos. Foi essa a ideia inicial, que cresceu bastante, que a gente utilizou bastante. Tem vários resultados justamente sucedendo esse artigo. Essa pesquisa científica.
Tá muito no começo, é algo novo, uma das dificuldades que a gente tem. Os jogos eles foram desenvolvidos, mas ele precisa de um pouco mais de interação, então sempre que precisa clicar um, dois três botõezinhos, entrar no software, procurar como começar a jogar, então isso dificultou um pouquinho. As pessoas ainda têm uma certa dificuldade e até (falta de) interesse em ficar procurando muito no software como é que ele funciona. Então a coisa ela precisa ser um pouquinho mais interativa. Mas depois que eles aprendem, vai embora. Aí eles gostam bastante, principalmente as crianças viu, Uesley. Isso é uma coisa curiosa, a criança gosta muito mais do que o adulto. E o idoso, ele não gosta. O idoso quando você coloca muita parte de computação, muita tecnologia, ele começa a ter um pouquinho de aversão. A interação dele é bem menor do que crianças.
Uma das ideias do metaverso é você conectar pessoas a distância da forma mais simples possível. Quando você precisa de um óculos ou de algum outro dispositivo de conexão, se acaba dificultando, pois a pessoa precisa comprar, aí o equipamento tem que chegar em casa. A pessoa precisa saber conectar com um computador. Aí você começa a entrar num ambiente que as pessoas ainda têm um pouco de dificuldade. Então, a ideia do nosso grupo de pesquisa é criar tudo da forma mais fácil possível, a conexão é via webcam. Eu acredito muito nisso, viu Uesley, o futuro, cada vez mais, vai ser usar a webcam. É verdade que você não fica com uma realidade virtual imersiva. Você vai ficar uma realidade virtual não imersiva. Pode fazer a projeção da televisão na tela do computador. No entanto, assim você abrange muito mais pessoas de uma forma muito mais barata, mais rápida, essa é a ideia do grupo.
Eu acho que tudo que é novo, as pessoas têm pouco de dúvida se vale a pena usar, se não vale a pena usar e o mais importante, se está no momento certo de usar. A gente sente isso quando pensa em tecnologia. Se ficar aguardando uma novidade, aguardar uma novidade, é infinito. Então ainda está um pouco no começo esse ato de você usar realidade virtual, porque geralmente você tem que adaptar os jogos existentes para a pessoa com deficiência. A partir do momento em que você começa a criar um jogo em que o jogo se adapta à pessoa com deficiência, ao invés da pessoa se adaptar ao jogo, é o ideal. As pessoas têm que, pelo menos, ter um pouco de conhecimento da computação para abrir o joguinho para colocar os níveis para receber informação no celular. Isso não está muito no começo, mas eu acho que a tendência é a comunidade científica e os terapeutas verem com bons olhos. Mas muitos deles ainda acham que está muito no começo. Muitos deles acham que ainda é cedo para colocar isso na clínica. Eu acho que isso tem razão. Ainda falta ter uma ponte entre a pesquisa e o produto final, para a venda. A pesquisa é feita, mas ainda fica como o projeto em si, você não sai com o produto. Então essa ponte de projeto de pesquisa e produto final para usuário, ela ainda tem que ser ultrapassada. Então o que a gente oferece ainda são jogos muito básicos, muito produtos, muitos processos, mas o produto em si é difícil de achar.
O objetivo a curto prazo é continuar utilizando a webcam em jogos não imersivos para reabilitação. Eu acho que pelo menos no próximo ano, um ou dois anos, isso ainda vai ser o foco principal. E agora o que a gente precisa, precisa aumentar a conexão, a conectividade, a conexão de internet ainda é um pouco lenta quando você pensa em hardwares e assim por diante. Os óculos também precisam melhorar um pouquinho. Eu acho que essa interação do homem com a máquina via os óculos é um pouco difícil. Hoje em dia, se você colocar óculos de realidade virtual em uma pessoa que não tem conhecimento a tecnologia não consegue nem conectar o óculos a plataforma. É preciso evoluir um pouco mais esse óculos, evoluir um pouco mais essa conexão para viabilizar uma interação, para que todos usem. Respondendo a sua pergunta, a curto prazo manter essa tecnologia bem mais simples, só usando o computador com a webcam. Mas a longo prazo, digo de quatro, cinco anos, já começar a entrar com os óculos e uma conexão a mais.
Para a mãe de Gustavo Leonel, adolescente de 14 anos que participou da experiência do uso do metaverso nas atividades de reabilitação, a ferramenta facilitou o desenvolvimento motor utilizando o lúdico no paciente. No entanto, ela ainda comentou sobre o problema de acessibilidade por trás das tecnologias. Veja depoimento de Erika Leonel:
Gustavo hoje tem 14 anos. Acredito que o metaverso ele usou a uns três anos atrás, mais ou menos, logo no primeiro ano da pandemia. A princípio ele se negou um pouco a realizar, acho que ele estranhou um pouco o jogo, e depois ele começou aos poucos. Então a gente via que tinha um pouco de dificuldade em questão de acompanhar o jogo. Gustavo tem um tipo de paralisia classificada entre grau quatro e cinco, então ele tem muita dificuldade motora, na fala e coordenação, então realmente isso impede que ele tenha agilidade para fazer algumas coisas. Mas o jogo é bem interessante. Eu também brinquei aqui em casa, na época, com o pai dele. A gente se divertiu, deu muita risada e a princípio que ele foi fazendo as jogadas e ele foi pegando o jeito de jogar, percebi que exigia dele bastante equilíbrio de tronco exigia dele concentração, exigia dele esforço físico, que talvez ele não tem essa preocupação de fazer no seu dia a dia. Eu acho que é através da brincadeira, através do virtual que a gente consegue buscar outras questões que são importantes no dia a dia para eles. Acho o jogo muito legal, até conversei na época com outras mães que quisessem participar, mas infelizmente nem todas têm acesso a computador em casa. A tecnologia de poder ligar o computador na televisão, fazer uma coisa que fique bem legal para eles participarem.
Você pode conferir essa entrevista em áudio clicando aqui!
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